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Challenger OTP

[Challenger-OTP-Analyse] Dieser Gangplank hat 3,35 Millionen Meisterschaftspunkte auf dem koreanischen Server, 13-mal mehr als der zweite Champion, aber nur 33% Siegquote gegen Aatrox

2026-10-08

[Challenger-OTP-Analyse] Dieser Gangplank hat 3,35 Millionen Meisterschaftspunkte auf dem koreanischen Server, 13-mal mehr als der zweite Champion, aber nur 33% Siegquote gegen Aatrox

Eine Datenanalyse der letzten 15 Ranked-Spiele eines koreanischen Challenger-One-Tricks, der 3,35 Millionen Meisterschaftspunkte allein auf Gangplank angesammelt hat. Essenzräuber und Beschichtete Stahlkappen sind fast immer dabei, gegen Aatrox und Olaf sinkt die Siegquote aber auf 33%.

Ein Spieler auf dem koreanischen Challenger-Server hat 3,35 Millionen Meisterschaftspunkte allein auf Gangplank angesammelt. Der Abstand zum zweithäufigsten Champion beträgt das 13-Fache, und in den letzten 20 Ranked-Spielen steht eine Siegquote von 65% bei einer KDA von 3,12. Über die gesamte Saison steht es 624 Siege zu 547 Niederlagen, eine Gesamtsiegquote von 53,3%, die jüngste Serie läuft also deutlich besser als der übliche Schnitt.

Bei diesem Spieler (태양물고기#6797, LP 2536) werden hier die letzten 15 Spiele mit echten Daten ausgewertet.

Das Auswahlkriterium, und warum diesmal Gangplank

Das Kriterium bleibt dasselbe: Die Meisterschaftspunkte der Top 40 unter den 300 Spielern der koreanischen Challenger-Liga werden geprüft, nur wer beim Hauptchampion mindestens 3-mal so viele Punkte wie beim zweiten Champion und mindestens 500.000 Punkte hat, kommt als OTP-Kandidat in Frage. Danach bleiben nur die übrig, die diesen Hauptchampion in den letzten 40 Solo-Spielen mindestens 5-mal gespielt haben, also echte, aktive One-Tricks statt alter Meisterschaftsstapel. Diesmal haben drei Spieler die Kriterien erfüllt. Hecarim (5,82 Millionen Punkte, 5,4-facher Abstand) und Irelia (2,73 Millionen, 7,0-facher Abstand) wurden bereits behandelt, weshalb der verbleibende Gangplank heute im Fokus steht. Ein 13-facher Abstand zum zweiten Champion ist mit deutlichem Vorsprung der größte der drei, gäbe es ein Ranking für "am wenigsten geneigt, den Hauptchampion zu wechseln", würde dieser Spieler es klar gewinnen.

Stellt man die letzten 20 Spiele aller drei nebeneinander, zeigt sich Interessantes. Die Siegquote verläuft von Hecarim (80%) über Gangplank (65%) zu Irelia (60%), doch beim Schaden pro Minute liegt Gangplank mit 905 vorn, knapp vor Hecarims 879 und Irelias 866. Die Kill-Participation ist dagegen mit 44,8% die niedrigste der drei, weit unter Hecarims 61,4%, der als Jungler in fast jedem Kampf der Karte mitmischt. Gangplank ist an weniger Kämpfen beteiligt, liefert dort aber verlässlich Schaden ab. Auch der CS pro Minute ist mit 7,5 der niedrigste, weil die Zeit eher ins Poken mit Q und in die globale Ultimate fließt als in reines Farmen.

Was Gangplank kann

Gangplanks Passiv, Feuerprobe, entzündet Gegner alle paar Sekunden bei Nahkampfangriffen, doch im echten Spiel glänzt vor allem sein Q, Parrrlay. Ein Fernkampfschuss auf ein Einzelziel, der bei einer Kill-Bestätigung Gold stiehlt, ein Poke-Tool, das die gesamte Laning-Phase über stören kann und dem Gegner buchstäblich den letzten Treffer verdirbt. Das W, Skorbut heilen, lässt ihn eine Orange essen, um Massenkontrolle zu entfernen und Leben zu regenerieren, eine Art Selbstbefreiung mit Heilung in einem. Selbst durch CC festgehalten, kann er den Kampf damit neu starten. Das E, Pulverfass, stellt an einer markierten Stelle ein Fass auf, das bei einem Treffer von Gangplanks Angriff in einer Flächenexplosion mit Verlangsamung detoniert. Mehrere Fässer in Kettenreaktion können einen Kampf im Handumdrehen drehen, gedacht ist der Zauber immer im Zusammenspiel mit Nahkampfangriffen. Die Ultimate, Kanonensperrfeuer, ruft mehrere Kanonensalven auf ein markiertes Gebiet mit Flächenschaden und Verlangsamung, eine globale Ultimate, die einen Kampf auf der anderen Seite der Karte beeinflussen kann, was Gangplank die Fähigkeit gibt, auch außerhalb der eigenen Lane einzugreifen.

Wie festgelegt sind Runen und Build

Die Runen waren in 11 der 15 Spiele (73%) Berührung des Todesfeuers aus dem Zauberei-Baum, in den restlichen 4 (27%) Leichtfüßigkeit aus Präzision. Berührung des Todesfeuers belohnt den Wechsel zwischen Nahkampfangriffen und Fähigkeiten mit Bonusschaden, was genau zu Gangplanks Spielweise passt, Q-Pokes mit Angriffen zu verweben. Die Beschwörerzauber waren in 11 Spielen (73%) Entzünden + Blitz, die häufigste Kombination, in den restlichen 4 Teleportation + Blitz. Entzünden unterstützt den Kill nach einem Poke-Treffer, fast im selben Verhältnis wie die Hauptrune. Die 4 Spiele mit Leichtfüßigkeit und Teleportation wirken weniger danach, die Lane allein gewinnen zu wollen, sondern eher danach, Rotationen zu anderen Kämpfen zu priorisieren.

Die Schuhe waren in 13 der 15 Spiele (87%) Beschichtete Stahlkappen, fast durchgängig, mit je einem Spiel für Ionische Schuhe der Wachsamkeit und Merkur-Stiefel. Bei den Items führte der Essenzräuber mit 11 Spielen (73%), gefolgt vom Schildbogen der Unsterblichkeit mit 8 (53%) und Dorans Klinge mit 6 (40%) für frühes Durchhalten. Der Essenzräuber verstärkt den nächsten Nahkampfangriff nach einem Zauber, was direkt in Gangplanks Zyklus aus Q und anschließendem Angriff passt. Ab dem dritten Item streuen die Entscheidungen: Sterbliche Mahnung in 4 Spielen, Der Sammler und Schlund von Malmortius je 2-mal, gewählt je nachdem, ob das Gegnerteam eher tanky ist, auf Hinrichtung abzielt oder eine starke Magieschaden-Bedrohung darstellt. Anders als das eindeutige Pflicht-Item aus der Hecarim-Analyse, Shojins Speer, das dort jedes Spiel ohne Zögern gebaut wurde, hat Gangplank kein so offensichtliches Item, nur Essenzräuber und Schuhe sind als erste Slots festgelegt, der Rest wird von Spiel zu Spiel entschieden. Die Skillreihenfolge war in jedem Spiel Q > E > W > Q > Q, mit derselben Priorität bis Level 9: Q, E, W. Nichts Ungewöhnliches hier, Q wird zuerst maximiert, um den Poke-Druck möglichst früh aufzubauen.

Vergleicht man die Runenwahl mit dem Spielausgang, zeigt sich ein kleiner, aber auffälliger Unterschied. Die 11 Spiele mit Berührung des Todesfeuers + Entzünden endeten 6-5 (55%), während die 4 Spiele mit Leichtfüßigkeit + Teleportation 4 von 4 gewonnen wurden. Vier Spiele sind eine zu kleine Stichprobe für eine feste Schlussfolgerung, passen aber zu einer einfachen Lesart: Lanes, die solo gewinnbar erscheinen, bekommen Berührung des Todesfeuers für den Alleingang, ausgeglichenere Lanes bekommen Leichtfüßigkeit und Teleportation, um das Gruppieren mit dem Team zu priorisieren. Die einzige Ausnahme bei den Schuhen, die Ionischen Schuhe der Wachsamkeit, fiel zufällig auch mit der schlechtesten Statline der 15 Spiele zusammen, einer 1/10/3-Niederlage gegen Vladimir. Die Schuhwahl war wahrscheinlich nicht die Ursache; die Lane war wohl schon verloren, und die Standardschuhe wurden trotzdem genommen.

Matchups: geht gegen Aatrox und Olaf unter

Bei den 9 Champions, denen dieser Spieler in den letzten 40 Spielen mindestens zweimal begegnet ist, liegen Aatrox und Olaf beide bei einer Siegquote von 33% (1-2). Fiora steht bei 2-3 (40%), Darius bei einem ausgeglichenen 1-1. Auf der anderen Seite stehen Camille und Ryze bei einem perfekten 2-0, Vladimir und Ambessa bei 2-1 (67%). Die Liste der Gegner, Aatrox, Darius, Camille, Fiora, Olaf, liest sich wie ein Who's-Who der Top-Lane, was dafür spricht, dass dieser Spieler Gangplank im Top spielt. Aatrox und Olaf sind beide Kämpfer, die mit zunehmender Kampfdauer zäher und widerstandsfähiger werden, was logisch erklärt, warum ein auf Pokeschaden ausgelegter Champion wie Gangplank gegen sie Probleme hat.

Die individuellen Statlines der 15 Spiele liefern einen kuriosen Kontrast. Fiora kam dreimal vor, Bilanz 1-2, und eine der Niederlagen hatte eine Statline von 11/2/7, wohl die beste Einzelleistung der gesamten Stichprobe, trotzdem endete sie als Niederlage. Gute Einzelzahlen garantieren klar keinen Sieg, wenn der Rest des Spiels zerfällt, dieselbe Lehre, die in der Hecarim-Analyse gegen Talon auftauchte. Auf der anderen Seite war der Sieg gegen Jayce ein makelloses 10/0/6, und der Sieg gegen Jax kam mit einer ungewöhnlichen Statline von 4/4/18, bei der sich die Assists durchs ständige Kleben am Team aufsummierten. Gangplanks Kill-Participation ist im Schnitt niedrig, aber einzelne Spiele können ins genaue Gegenteil kippen.

Auch der Unterschied zwischen Siegen und Niederlagen wurde berechnet. Die 24 Siege haben im Schnitt 3,12 Tode; die 16 Niederlagen im Schnitt 5,75, die Tode steigen auf das 1,8-Fache. Die Kill-Participation ist mit 45,91% gegenüber 44,46% fast identisch, auch der Schaden ist mit 916 gegenüber 886 ähnlich. Der Schaden ist also in beiden Fällen da, Niederlagen entstehen durch mehr Tode, nicht durch weniger Schaden. Auch die Spieldauer unterscheidet sich: Siege dauern im Schnitt 22,96 Minuten, Niederlagen 26,93. Je schneller dieser Spieler das Spiel beendet, desto wahrscheinlicher der Sieg.

Wer anhand dieser Daten Gangplank im Solo-Queue ausprobieren will, kann wohl drei Dinge direkt übernehmen: Essenzräuber und Beschichtete Stahlkappen unabhängig vom Gegner als erste zwei Items festlegen, Q zuerst maximieren, um den Poke-Druck früh aufzubauen, und bei ausgeglichen wirkenden Lanes zu Leichtfüßigkeit und Teleportation tendieren, um das Gruppieren mit dem Team zu priorisieren. Ab dem dritten Item lohnt sich das Kopieren wahrscheinlich kaum noch, hier liest dieser Spieler die gegnerische Zusammensetzung, tanky oder AD, und entscheidet zwischen Sterblicher Mahnung, Der Sammler und Schlund von Malmortius, und diese Einschätzung ist der persönlichste und am wenigsten übertragbare Teil des gesamten Builds.

Zusammenfassung

Hinter den 3,35 Millionen Meisterschaftspunkten steckt ein wiederholtes Muster aus abwechselnden Nahkampfangriffen und Zaubern über Berührung des Todesfeuers und Essenzräuber, mit Beschichteten Stahlkappen und einem Q-zuerst-Skillorder als festem Fundament. Ein einzelnes Pflicht-Item wie Shojins Speer aus der Hecarim-Analyse gibt es hier nicht, stattdessen wechseln das dritte und vierte Item je nach Matchup, was diesen Spielstil fast zum Gegenteil des Hecarim-One-Tricks macht. Kill-Participation und Schaden machen keinen Unterschied zwischen Sieg und Niederlage; mehr Tode und längere Spiele sind die einzige durchgängige Gemeinsamkeit der Niederlagen. Gegen Ausdauerkämpfer wie Aatrox und Olaf reicht Poke allein klar nicht aus, weniger Tode und ein schnelleres Spielende scheinen wichtiger zu sein. Es passt auch ins Bild, dass die Kill-Participation dieses Spielers sogar unter der des Junglers Hecarim liegt, während der Schaden pro Minute der höchste aller drei One-Tricks ist, eine treffende Zusammenfassung dessen, was Gangplank einem Team wirklich bringt.

Teemo
Gold für einen Pokeschuss zu stehlen, ist wahrscheinlich die unauffälligste Art, den Gegner im ganzen Spiel zu tilten
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