[Análise OTP Challenger] Gangplank com 3,35 milhões de maestria no servidor coreano, o one-trick da vez. Diferença de 13x para o 2º campeão, mas só 33% de vitórias contra Aatrox
2026-10-08
![[Análise OTP Challenger] Gangplank com 3,35 milhões de maestria no servidor coreano, o one-trick da vez. Diferença de 13x para o 2º campeão, mas só 33% de vitórias contra Aatrox](https://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/Gangplank_14.jpg)
Uma análise de dados das últimas 15 partidas de um one-trick Challenger coreano que acumulou 3,35 milhões de pontos de maestria só com Gangplank. Colhedor de Essência e Botas Galvanizadas de Aço são quase fixos, mas contra Aatrox e Olaf a taxa de vitória cai para 33%.
Há um jogador no Challenger do servidor coreano que acumulou 3,35 milhões de pontos de maestria só com Gangplank. A diferença para o segundo campeão mais jogado é de 13x, e nas últimas 20 partidas ranqueadas a taxa de vitória está em 65%, com KDA de 3,12. Na temporada inteira o saldo é de 624 vitórias e 547 derrotas, uma taxa de 53,3% no total, ou seja, a sequência recente está bem acima da média histórica.
Esse jogador (태양물고기#6797, LP 2536) tem as últimas 15 partidas analisadas aqui com dados reais.
Critério de seleção e por que o Gangplank desta vez
O critério é sempre o mesmo: olhar a maestria dos 40 primeiros colocados entre os 300 jogadores do Challenger coreano, filtrar quem tem o campeão principal com pelo menos 3x mais pontos que o segundo e pelo menos 500 mil pontos, e depois manter só quem jogou esse campeão principal em pelo menos 5 das últimas 40 partidas solo, ou seja, one-tricks realmente ativos. Três jogadores passaram pelo filtro desta vez. Hecarim (5,82 milhões de pontos, 5,4x o segundo) e Irelia (2,73 milhões, 7,0x) já foram cobertos antes, então o Gangplank que restou é o assunto de hoje. A diferença de 13x para o segundo campeão é a maior das três, de longe. Se existisse um ranking de "menos propenso a trair o campeão principal", esse jogador venceria fácil.
Colocando as últimas 20 partidas dos três lado a lado dá pra ver coisas interessantes. A taxa de vitória vai de Hecarim (80%) para Gangplank (65%) e Irelia (60%), mas o dano por minuto coloca o Gangplank na frente, com 905 contra 879 do Hecarim e 866 da Irelia. Já a participação em abates é a mais baixa dos três, 44,8%, bem distante dos 61,4% do Hecarim, que como jungler aparece em quase toda luta do mapa. O Gangplank entra em menos lutas, mas garante dano nas que participa. O CS por minuto também é o mais baixo, 7,5, porque o tempo vai para o poke com Q e para usar a ultimate global em vez de focar só em farm.
O que o Gangplank faz
A passiva de Gangplank, Julgamento de Fogo, incendeia o inimigo em ataques básicos a cada poucos segundos, mas quem brilha na prática é o Q, Negociarrr. É um tiro de longo alcance em um alvo único que rouba ouro se finalizar o abate, uma ferramenta de poke que incomoda durante toda a fase de rota e sabota o próprio last hit do adversário. O W, Remover Escorbuto, faz ele comer uma laranja para remover efeitos de controle de grupo e recuperar vida, uma espécie de cura com autolimpeza. Mesmo travado por CC, dá pra resetar a luta com essa skill. O E, Barril de Pólvora, planta um barril num ponto marcado que explode em dano em área e lentidão sempre que um ataque básico acerta ele. Encadear barris pode virar uma luta inteira num instante, e a ideia é sempre usar a skill junto com ataques básicos. A ultimate, Barragem de Canhão, chama vários disparos de canhão numa área marcada, com lentidão e dano em área, uma ultimate global que alcança o lado oposto do mapa, o que dá ao Gangplank a capacidade de interferir em lutas fora da própria rota.
Runas e build: o quanto é fixo
As runas foram Toque Ígneo de Feitiçaria em 11 das 15 partidas (73%), e nas outras 4 (27%) foi Agilidade nos Pés de Precisão. Toque Ígneo dá dano bônus para quem alterna ataque básico e habilidade, o que combina com o jeito do Gangplank de misturar poke de Q com ataques básicos. Os feitiços foram Incendiar + Flash em 11 partidas (73%), o combo mais comum, e Teleporte + Flash nas outras 4. Incendiar reforça o abate via poke, batendo quase na mesma proporção da runa principal. As 4 partidas com Agilidade nos Pés e Teleporte parecem menos sobre ganhar a rota sozinho e mais sobre priorizar rotação para ajudar outras lutas.
As botas foram Botas Galvanizadas de Aço em 13 das 15 partidas (87%), quase fixas, com uma partida cada para Botas da Lucidez de Ionia e Grevas de Mercúrio. Os itens tiveram o Colhedor de Essência na frente, em 11 partidas (73%), seguido do Arco-escudo Imortal em 8 (53%) e da Lâmina de Doran em 6 (40%) para sustento inicial. O Colhedor de Essência fortalece o próximo ataque básico depois de usar uma habilidade, o que encaixa direto no ciclo de Q seguido de ataque básico do Gangplank. Do terceiro item em diante, as escolhas se abrem: Lembrete Mortal em 4 partidas, A Coletora e Mandíbula de Malmortius em 2 cada, escolhidos de acordo com o time adversário ser mais tanque, focado em execução ou com ameaça mágica forte. Diferente do item único e automático que vimos na análise do Hecarim, a Lança de Shojin, escolhida sem hesitar em toda partida, o Gangplank não tem um item óbvio assim, só o Colhedor de Essência e as botas são fixos como primeiros itens, e o resto é decidido partida a partida. A ordem de habilidades foi Q > E > W > Q > Q em todas as partidas, com a prioridade até o nível 9 também em Q, E, W. Nada fora do padrão aqui, Q é maximizado primeiro para aumentar a pressão de poke o quanto antes.
Cruzando a escolha de runa com o resultado da partida aparece uma diferença pequena, mas chamativa. As 11 partidas com Toque Ígneo + Incendiar terminaram 6-5 (55%), enquanto as 4 partidas com Agilidade nos Pés + Teleporte foram 4 vitórias em 4. A amostra de 4 partidas é pequena para tirar conclusões fortes, mas é consistente com uma leitura simples: rotas que parecem ganháveis sozinho usam Toque Ígneo para empurrar sozinho, e rotas mais equilibradas usam Agilidade nos Pés e Teleporte para priorizar agrupar com o time. A única partida com Botas da Lucidez de Ionia também foi a pior statline das 15 partidas, um 1/10/3 na derrota contra Vladimir. A escolha da bota provavelmente não foi a causa, a rota já estava perdida, e a bota padrão acabou escolhida mesmo assim.
Confrontos: afunda contra Aatrox e Olaf
Olhando os 9 campeões enfrentados pelo menos duas vezes nas últimas 40 partidas, Aatrox e Olaf aparecem com taxa de vitória de 33% (1-2) cada. Fiora é 2-3 (40%), Darius está em 1-1. Do outro lado, Camille e Ryze são 2-0 perfeito, e Vladimir e Ambessa são 2-1 (67%). A lista de adversários, Aatrox, Darius, Camille, Fiora, Olaf, é basicamente uma lista de quem domina o topo, o que indica que esse jogador joga Gangplank no top. Aatrox e Olaf são lutadores que ficam mais resistentes e difíceis de derrubar conforme a luta se estende, o que bate com a lógica de por que um campeão de dano picado como o Gangplank sofre contra eles.
As statlines individuais das 15 partidas têm um contraste curioso. Fiora apareceu três vezes, com saldo de 1-2, e uma das derrotas teve statline de 11/2/7, talvez a melhor performance individual de toda a amostra, e ainda assim terminou em derrota. Bons números individuais claramente não garantem vitória se o resto do jogo desanda, a mesma lição que apareceu contra Talon na análise do Hecarim. Do lado bom, a vitória contra Jayce foi um impecável 10/0/6, e a vitória contra Jax veio com um statline raro de 4/4/18, com as assistências empilhando de ficar colado no grupo. A participação em abates do Gangplank costuma ser baixa, mas partidas específicas podem ir pro extremo oposto.
A diferença entre vitórias e derrotas também foi calculada. As 24 vitórias têm média de 3,12 mortes; as 16 derrotas têm média de 5,75, as mortes aumentam 1,8x. A participação em abates é quase igual, 45,91% contra 44,46%, e o dano também é parecido, 916 contra 886. Ou seja, o dano está lá nos dois casos, a derrota vem de morrer mais, não de causar menos dano. O tempo de partida também muda: vitórias em média 22,96 minutos, derrotas em 26,93. Quanto mais rápido esse jogador fecha o jogo, maior a chance de vitória.
Para quem quer pegar Gangplank na ranqueada solo com base nesses dados, tem três coisas que valem copiar: fixar Colhedor de Essência e Botas Galvanizadas de Aço como os dois primeiros itens independente do adversário, maximizar Q primeiro para acelerar a pressão de poke, e inclinar para Agilidade nos Pés e Teleporte quando a rota parecer equilibrada, priorizando agrupar em vez de vencer sozinho. Copiar o terceiro item em diante provavelmente não vale tanto, é aí que esse jogador está lendo a composição do time adversário, tanque ou AD, e escolhendo entre Lembrete Mortal, A Coletora e Mandíbula de Malmortius, e essa leitura é a parte mais pessoal e menos padronizada de toda a build.
Resumo
Atrás dos 3,35 milhões de pontos de maestria está um padrão repetido de alternar ataques básicos e habilidades com Toque Ígneo e Colhedor de Essência, com Botas Galvanizadas de Aço e a maximização de Q como base fixa. Não existe um item único e óbvio como a Lança de Shojin da análise do Hecarim, em vez disso, o terceiro e quarto itens mudam de acordo com o confronto, o que torna esse um estilo de one-trick quase o oposto. Participação em abates e dano não fazem diferença entre vitória e derrota; o aumento de mortes e a duração maior da partida são os únicos pontos em comum nas derrotas. Contra lutadores de resistência como Aatrox e Olaf, só o poke claramente não é suficiente, reduzir as mortes e fechar o jogo mais rápido parece importar mais. Também é simbólico que a participação em abates desse jogador fique abaixo até da do jungler Hecarim, enquanto o dano por minuto é o maior dos três one-tricks, um resumo e tanto do que o Gangplank realmente entrega para o time.
コメント