[Analyse OTP Challenger] Ce Gangplank cumule 3,35 millions de points de maîtrise sur le serveur coréen, 13 fois plus que son deuxième champion, mais seulement 33% de victoires contre Aatrox
2026-10-08
![[Analyse OTP Challenger] Ce Gangplank cumule 3,35 millions de points de maîtrise sur le serveur coréen, 13 fois plus que son deuxième champion, mais seulement 33% de victoires contre Aatrox](https://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/Gangplank_14.jpg)
Analyse des 15 dernières parties d'un one-trick Challenger coréen qui a accumulé 3,35 millions de points de maîtrise sur Gangplank. Faux spectrale et Coques en acier sont presque systématiques, mais contre Aatrox et Olaf, le taux de victoire tombe à 33%.
Un joueur du Challenger coréen a accumulé 3,35 millions de points de maîtrise sur Gangplank, et uniquement sur lui. L'écart avec son deuxième champion est de 13 fois, et sur ses 20 dernières parties classées, il affiche 65% de victoires pour un KDA de 3,12. Sur la saison complète, le bilan est de 624 victoires pour 547 défaites, soit 53,3% de victoires au total, sa série récente est donc nettement au-dessus de sa moyenne habituelle.
Ce joueur (태양물고기#6797, LP 2536) voit ses 15 dernières parties analysées ici à partir de données réelles.
Le critère de sélection, et pourquoi Gangplank cette fois
Le critère reste le même : examiner la maîtrise des 40 meilleurs joueurs du Challenger coréen, sur 300 au total, ne garder que ceux dont le champion principal a au moins 3 fois plus de points que le deuxième et dépasse 500 000 points, puis ne conserver que ceux qui ont joué ce champion au moins 5 fois sur leurs 40 dernières parties solo, de vrais one-tricks actifs, pas d'anciens stocks de maîtrise. Trois joueurs ont passé le filtre cette fois-ci. Hecarim (5,82 millions de points, 5,4 fois le deuxième) et Irelia (2,73 millions, 7,0 fois) ont déjà été couverts, donc le Gangplank restant devient le sujet du jour. Un écart de 13 fois avec le deuxième champion est, de loin, le plus marqué des trois, s'il existait un classement du "moins susceptible de tromper son champion principal", ce joueur le remporterait haut la main.
Mettre les 20 dernières parties des trois côte à côte donne des résultats intéressants. Le taux de victoire va de Hecarim (80%) à Gangplank (65%) puis Irelia (60%), mais les dégâts par minute placent Gangplank en tête avec 905, devant les 879 d'Hecarim et les 866 d'Irelia. À l'inverse, la participation aux éliminations est la plus faible des trois, à 44,8%, loin des 61,4% d'Hecarim qui, en tant que jungler, intervient dans presque tous les combats de la carte. Gangplank participe à moins d'affrontements, mais y délivre des dégâts de façon fiable. Les CS par minute sont aussi les plus bas, à 7,5, le temps étant plutôt consacré au harcèlement au Q et à l'ultime globale qu'au pur farm.
Ce que Gangplank peut faire
Le passif de Gangplank, Épreuve du feu, enflamme l'ennemi sur les attaques de base toutes les quelques secondes, mais en pratique, la star du kit est le Q, Pourparlers. C'est un tir longue portée sur une cible unique qui vole de l'or s'il permet l'élimination, un outil de harcèlement qui peut gêner l'adversaire pendant toute la phase de lane et saboter ses derniers coups. Le W, Guérison du scorbut, le fait manger une orange pour retirer les effets de contrôle de foule et récupérer de la vie, une sorte de nettoyage personnel couplé à un soin. Même immobilisé par un CC, il peut relancer le combat grâce à ce sort. Le E, Baril de poudre, pose un baril sur une zone désignée qui explose en dégâts de zone et ralentissement dès qu'une attaque de base de Gangplank le touche. Enchaîner les barils peut faire basculer un combat en un instant, et le sort est pensé pour être combiné aux attaques de base. L'ultime, Tir de barrage, appelle plusieurs salves de canon sur une zone désignée, avec ralentissement et dégâts de zone, une ultime globale capable d'influencer un combat à l'autre bout de la carte, ce qui donne à Gangplank la capacité d'intervenir au-delà de sa propre lane.
Jusqu'où les runes et la build sont-elles figées
Les runes étaient Toucher de feu mortel de Sorcellerie sur 11 des 15 parties (73%), les 4 autres (27%) étant sur Jeu de jambes de Précision. Toucher de feu mortel accorde des dégâts bonus en alternant attaques de base et sorts, ce qui colle bien avec la façon dont Gangplank mélange harcèlement au Q et attaques de base. Les sorts d'invocateur étaient Embrasement + Saut éclair sur 11 parties (73%), la combinaison la plus fréquente, et Téléportation + Saut éclair sur les 4 autres. Embrasement vient appuyer les éliminations issues du harcèlement, dans une proportion presque identique à celle de la rune principale. Les 4 parties avec Jeu de jambes et Téléportation semblent moins viser une victoire en solo dans la lane qu'une priorité donnée aux rotations pour aider ailleurs.
Les chaussures étaient des Coques en acier sur 13 des 15 parties (87%), quasiment figées, avec une partie chacune pour les Bottes de lucidité ionienne et les Jambières de Mercure. Côté objets, le Faux spectrale arrive en tête avec 11 parties (73%), suivi de l'Arc-bouclier immortel sur 8 parties (53%) et de la Lame de Doran sur 6 (40%) pour la survie en début de partie. Le Faux spectrale renforce la prochaine attaque de base après un sort, ce qui s'intègre directement au cycle Q puis attaque de base de Gangplank. À partir du troisième objet, les choix se diversifient : Rappel mortel sur 4 parties, Percepteur et Gueule de Malmortius sur 2 chacun, choisis selon que l'équipe adverse penche plutôt tank, cible d'exécution, ou menace magique. Contrairement à l'objet unique et quasi automatique observé dans l'analyse d'Hecarim, la Lance de Shojin, choisie sans hésiter à chaque partie, Gangplank n'a pas d'objet aussi évident : seuls le Faux spectrale et les chaussures sont figés comme premiers objets, le reste se décidant partie par partie. L'ordre de montée des sorts était Q > E > W > Q > Q à chaque fois, avec la même priorité jusqu'au niveau 9 : Q, E, W. Rien d'original ici, le Q est monté en priorité pour augmenter la pression de harcèlement le plus vite possible.
Croiser le choix de rune avec le résultat des parties révèle un petit écart qui attire l'œil. Les 11 parties en Toucher de feu mortel + Embrasement se terminent à 6-5 (55%), tandis que les 4 parties en Jeu de jambes + Téléportation font 4 victoires sur 4. Quatre parties, c'est trop peu pour en tirer une conclusion ferme, mais cela colle à une lecture simple : les lanes qui semblent gagnables en solo reçoivent Toucher de feu mortel pour pousser seul, et les lanes plus serrées reçoivent Jeu de jambes et Téléportation pour privilégier le regroupement avec l'équipe. L'unique exception côté chaussures, les Bottes de lucidité ionienne, correspond aussi à la pire statline des 15 parties : un 1/10/3 lors d'une défaite contre Vladimir. Le choix des chaussures n'est probablement pas la cause ; la lane était déjà perdue, et les chaussures par défaut ont simplement été prises quand même.
Face-à-face : coule contre Aatrox et Olaf
En regardant les 9 champions affrontés au moins deux fois sur les 40 dernières parties, Aatrox et Olaf affichent chacun un taux de victoire de 33% (1-2). Fiora est à 2-3 (40%), Darius à un 1-1 équilibré. À l'inverse, Camille et Ryze font un 2-0 parfait, et Vladimir et Ambessa un 2-1 (67%). La liste des adversaires, Aatrox, Darius, Camille, Fiora, Olaf, ressemble à un who's who du top lane, ce qui suggère que ce joueur utilise Gangplank au top. Aatrox et Olaf sont deux combattants qui deviennent plus résistants à mesure que le combat s'étire, ce qui explique logiquement pourquoi un champion de dégâts de harcèlement comme Gangplank est en difficulté face à eux.
Les statlines individuelles des 15 parties apportent un contraste curieux. Fiora est apparue trois fois pour un bilan de 1-2, et une des défaites affiche une statline de 11/2/7, probablement la meilleure performance individuelle de tout l'échantillon, et pourtant conclue par une défaite. De bonnes statistiques individuelles ne garantissent clairement pas la victoire si le reste de la partie s'effondre, la même histoire que celle de Talon dans l'analyse d'Hecarim. À l'inverse, la victoire contre Jayce est un 10/0/6 impeccable, et celle contre Jax arrive avec une statline rare de 4/4/18, les assistances s'accumulant à force de rester collé au groupe. La participation aux éliminations de Gangplank est généralement basse, mais certaines parties peuvent basculer à l'extrême inverse.
L'écart entre victoires et défaites a aussi été calculé. Les 24 victoires affichent une moyenne de 3,12 morts ; les 16 défaites, une moyenne de 5,75, les morts sont multipliées par 1,8. La participation aux éliminations est presque identique, 45,91% contre 44,46%, et les dégâts aussi, 916 contre 886. En d'autres termes, les dégâts sont là dans les deux cas ; la défaite vient du fait de mourir plus, pas de faire moins de dégâts. La durée de partie change aussi : 22,96 minutes en moyenne pour les victoires, 26,93 pour les défaites. Plus ce joueur conclut vite, plus la victoire est probable.
Pour qui voudrait essayer Gangplank en solo/duo à partir de ces données, trois choses méritent d'être copiées : figer le Faux spectrale et les Coques en acier comme deux premiers objets quel que soit l'adversaire, monter le Q en priorité pour accélérer la pression de harcèlement, et privilégier Jeu de jambes et Téléportation quand la lane semble équilibrée, en donnant la priorité au regroupement plutôt qu'à une victoire en solo. Copier à partir du troisième objet n'a probablement que peu d'intérêt : c'est là que ce joueur lit la composition adverse, tank ou AD, pour choisir entre Rappel mortel, Percepteur et Gueule de Malmortius, et ce jugement est la partie la plus personnelle, et la moins reproductible, de toute la build.
En résumé
Derrière les 3,35 millions de points de maîtrise se cache un schéma répété d'alternance entre attaques de base et sorts via Toucher de feu mortel et Faux spectrale, avec les Coques en acier et une montée du Q en priorité comme base fixe. Il n'y a pas d'objet unique et incontournable comme la Lance de Shojin de l'analyse d'Hecarim : le troisième et le quatrième objet varient selon l'adversaire, ce qui fait de ce joueur un style de one-trick presque opposé. La participation aux éliminations et les dégâts ne font pas la différence entre victoire et défaite ; l'augmentation des morts et l'allongement de la partie sont les seuls points communs des défaites. Face à des combattants d'endurance comme Aatrox et Olaf, le harcèlement seul ne suffit clairement pas, réduire les morts et conclure plus vite semble compter davantage. Il est aussi révélateur que la participation aux éliminations de ce joueur soit inférieure à celle du jungler Hecarim, tout en affichant les dégâts par minute les plus élevés des trois one-tricks, un résumé assez juste de ce que Gangplank apporte réellement à une équipe.
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