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[Analyse OTP Challenger] Un one-trick Irelia coréen à 2,71 millions de points de maîtrise : Lame du roi déchu en premier objet 95 % du temps, Conquérant fixé sur les 20 parties

2026-09-21

[Analyse OTP Challenger] Un one-trick Irelia coréen à 2,71 millions de points de maîtrise : Lame du roi déchu en premier objet 95 % du temps, Conquérant fixé sur les 20 parties

Une analyse de la one-trick Irelia coréenne Aileri#KR1, challenger, à partir de données publiques. Conquérant sur les 20 parties, Lame du roi déchu en premier objet dans 95 % des cas, et des morts qui doublent dès que la partie tourne mal.

J'ai regardé les données réelles d'Aileri#KR1, une one-trick Irelia du challenger coréen. LP2583, avec 2 718 134 points de maîtrise, environ 7 fois devant son deuxième champion (390 370). Avec un tel écart, tout le reste n'est qu'accessoire. Le bilan de la saison est de 323-257, un taux de victoire de 55,7 %, mais les 40 dernières parties sont à 75 % et les 20 dernières à 80 % : c'est clairement une période faste en ce moment.

Ce qu'Irelia sait vraiment faire

Son passif, Ferveur Ionienne, accumule une charge à chaque compétence touchant un ennemi, et à charges maximales, sa prochaine attaque de base inflige des dégâts bonus. Le cœur de son kit, c'est le Q, Ruée de la lame : elle fonce sur une cible, inflige des dégâts, se soigne, et si la cible meurt ou était déjà marquée, le temps de recharge tombe entièrement à zéro. Ce dash quasi sans cooldown est ce qui lui permet de sillonner la carte sans arrêt. Le W, Danse Réfractaire, se charge et inflige plus de dégâts plus la charge dure, en réduisant les dégâts physiques subis pendant la charge. Le E, Duo Parfait, envoie deux lames qui convergent et étourdissent quiconque est pris entre les deux, en le marquant. Le R, Lame d'Avant-garde, envoie une volée de lames qui marquent les ennemis touchés, puis forme un mur qui ralentit et blesse quiconque le traverse. Les résets de kill combinés à la mobilité lui permettent de se désengager seule et d'achever ses cibles.

Build et runes quasiment figés

Sur les 20 dernières parties, la rune clé était Conquérant sur les 20, soit 100 %. L'arbre principal et le secondaire n'ont eux non plus jamais changé : aucun signe d'hésitation ici.

L'objet central est la Lame du roi déchu dans 19 parties sur 20, soit 95 % dans les faits, presque toujours en premier objet. Son sustain de début de partie et ses dégâts basés sur les PV max collent avec la façon dont Irelia enchaîne les attaques de base grâce aux resets de Ruée de la lame. Ensuite la build se divise entre Tueur de krakens (12/20) et Brise-coques (6/20), avec Danse de la mort (10/20) en assurance pour les parties longues. Les bottes se répartissent entre Broyeuses à chaînes (8 parties) et Coques en acier (6 parties), avec Voie immortelle et Avancée blindée à 2 chacune, clairement choisies selon les dégâts physiques adverses. L'ordre des sorts est Q > W > E, en prenant Q, W, E, Q, Q dès le niveau 1 et R au niveau 6, pour monter Ruée de la lame le plus vite possible.

La Flash apparaît dans les 20 parties ; le second sort est Téléportation dans 11 (55 %), Embrasement dans 6, et Épuisement dans 3, en alternant agression et sécurité selon le matchup.

Des adversaires aussi bien en top qu'en mid

La liste des adversaires mélange des combattants de haut de carte — Ka'Sante, Riven, Jayce, Olaf, Camille, Nasus, Vayne, Locke, Kled — avec des mages et assassins de mid — Zoe, Syndra, Ahri, Ryze, Galio, Taliyah, Twisted Fate. Cette joueuse semble bien prendre Irelia à la fois en top et en mid (que ce soit du flex ou une logistique de duo, les données publiques ne le disent pas).

Parmi les matchups avec 2 parties ou plus, Locke est le seul sous les 50 % : 2 victoires, 3 défaites, soit 40 %. Naafiri et Kled sont à 50 % avec une victoire et une défaite chacun. À l'inverse, Zoe, Ahri, Olaf et Ryze affichent 2-0, 100 %, mais avec seulement 2 parties chacun, il faut y voir un petit échantillon plutôt qu'une tendance. En regardant les logs individuels, une défaite contre Locke s'est jouée sur un score de 22 kills à 11 morts, et pourtant la partie a été perdue : un cas d'école où les kills s'accumulent aussi vite que les morts, sans gagner pour autant. À l'inverse, la partie contre Nasus s'est terminée 8 à 0, et contre Jayce 11 à 1 : quand ça fonctionne, il n'y a presque pas de morts.

Ce qui sépare les victoires des défaites

En élargissant l'échantillon aux 40 dernières parties, le taux de victoire est de 75 % (30-10). L'écart entre victoires et défaites est net. En victoire : 4,1 morts en moyenne, 48,4 % de participation aux kills, 10,3 CS/min, 982 de dégâts/min, parties de 23,4 minutes. En défaite : la moyenne de morts grimpe à 8,2, exactement le double, la participation aux kills tombe à 35,8 %, les dégâts s'effondrent à 849/min, et les parties durent environ 3 minutes de plus, 26,4 minutes. Au moment où les morts doublent, la participation aux kills et les dégâts chutent dans les mêmes proportions : un schéma de défaite écrit noir sur blanc dans les chiffres.

Ce qu'on en retient

Ce qu'on peut apprendre de cette one-trick, c'est une build et une page de runes figées sans la moindre hésitation, plus l'habitude de quitter sa ligne en Téléportation pour faire basculer d'autres lanes. Ce n'est pas de la tech spectaculaire, c'est un empilement de décisions à faible risque autour du reset de kill de Ruée de la lame, répété encore et encore. Source : l'API de Riot Games, basée sur des données publiques de parties d'une joueuse individuelle.

Teemo
Le cran de figer Conquérant sur les 20 parties, je ne l'ai probablement pas
On poste chaque jour des parties de joueurs high-elo par rôle sur YouTube. Viens voir.Voir la chaîne

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