기본 크리티컬 확률, 173명 전원 0%, 아이템 벽은 25%, 4개면 100%
2026-10-10

ddragon의 crit, critperlevel 수치는 173명 전원 0이다. 크리티컬 확률은 완전히 아이템에 달려있고, 소환사의 협곡 크리티컬 아이템 17개 중 12개가 정확히 25%에 몰려 있다.
리그 오브 레전드 챔피언 173명의 기본 스탯을 한 명씩 다 확인했다. crit(기본 크리티컬 확률)과 critperlevel(레벨당 성장치), 둘 다 전원 0이었다. 진도, 트린다미어도, 케일도, 크리티컬로 싸워야 할 원거리 딜러들까지 전부 예외 없다. 타고난 크리티컬 확률을 가진 챔피언은 단 한 명도 없다.
이 수치는 원래 뭘 뜻하나
여기서 보는 건 ddragon 챔피언 기본 데이터에 들어있는 crit / critperlevel 필드로, 원래는 레벨 1 시점의 크리티컬 확률과 레벨별 성장치가 들어가는 자리다. 지금 밸런스에서는 크리티컬 확률이 챔피언에게 전혀 붙지 않고, 전부 아이템 소유물로 관리된다. 그래서 이 두 필드는 지금은 그냥 0으로 채워진, 사실상 쓰이지 않는 흔적 데이터라고 생각한다(처음엔 수집 오류인가 싶어서 같은 스크립트를 세 번이나 돌려봤다).
소환사의 협곡 17개, 25%의 벽
크리티컬 확률을 가진 아이템은 17개. 가격과 나란히 놓으면 깔끔하게 세 단계로 나뉜다.
| 아이템 | 크리티컬 확률 | 가격 |
|---|---|---|
기민함의 망토 | 15% | 600골드 |
열정 | 15% | 1200골드 |
아트마의 보구 | 20%〜 | 2900골드 |
정오의 화살통 | 20% | 1300골드 |
질풍격 | 20% | 3500골드 |
무한의 검 | 25% | 3500골드 |
유령 무희 | 25% | 2650골드 |
정수 강탈자 | 25% | 3050골드 |
수집가 | 25% | 3000골드 |
17개 중 12개가 정확히 25%로 맞춰져 있고, 이게 사실상 "아이템 하나당 상한선"이다. 4개를 모으면 단순 계산으로 100%. 풀 빌드 원거리 딜러가 크리티컬 아이템 4개를 모으려는 이유는 대체로 이 곱셈에서 나온다.
벽을 넘는 건 아트마의 보구뿐
유일한 예외는 아트마의 보구. 기본은 20%지만 고유 효과로 추가 체력에 비례해 크리티컬 확률이 0~30%까지 더 늘어난다. 체력형 원거리 딜러가 이걸 고르면 25%의 벽을 가볍게 넘어버린다. 가격으로 봐도 재밌는데, 기민함의 망토는 600골드에 15%, 무한의 검은 3500골드에 25%지만, 같은 3500골드대인 질풍격은 20%에 머문다. 크리티컬 확률은 쓴 돈에 비례하지 않고, 어떤 아이템을 고르느냐로 단이 정해진다.
진의 모순
진도 나머지 172명과 똑같이 기본 크리티컬이 0이지만, 패시브의 4번째 탄환에는 고유한 효과가 있어서 크리티컬과 상대의 감소한 체력에 비례한 추가 피해가 나온다. 크리티컬이 발생하면 이동속도까지 오른다. 챔피언 자체는 크리티컬을 갖고 있지 않은데 킷 전체가 크리티컬을 전제로 짜여 있다는 게, 좀 모순적이면서 재밌다.
정리
173명 전원이 기본 크리티컬 확률 0이라는 건, 라이엇에게 크리티컬이라는 개념이 완전히 아이템의 일이라는 증거라고 생각한다. 역할이나 킷과 상관없이 모두 같은 0에서 시작하고, 어떤 아이템을 고르느냐로만 차이가 생긴다. 17개 중 12개가 25%에 맞춰져 있는 것도, 우연은 아닐 것 같다.
기민함의 망토
열정
아트마의 보구
정오의 화살통
질풍격
무한의 검
유령 무희
정수 강탈자
수집가
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