基礎クリティカル率、173人全員が0% アイテムの壁は25%、4つで100%に
2026-10-10

ddragonの crit と critperlevel、全173人を見たら揃ってゼロだった。クリティカルは完全にアイテム任せで、サモナーズリフトの17個のうち12個がぴったり25%で並ぶ。
173人のチャンピオンデータを一人ずつ確認した。crit(基礎クリティカル率)とcritperlevel(レベルごとの伸び)、どちらも全員ゼロだった。ジンもトリンダメアもケイルも、クリティカルで戦うはずのADC勢まで含めて例外なし。生まれつきクリティカルする権利を持つチャンピオンは1人もいない。
そもそもこの数字は何か
ここで見ているのはddragonのチャンピオン基礎データに入っている crit / critperlevel というフィールドで、本来ならレベル1時点のクリティカル率とレベルごとの伸び幅が入る場所。LoLの今のバランスではクリティカル率はチャンピオンに一切紐づかず、全部アイテムの持ち物として管理されている。だから2つのフィールドは今はただの0埋め、実質的に使われていない遺物だと思う(最初は取得ミスを疑って同じスクリプトを3回流した)。
サモナーズリフトの17個、25%の壁
クリティカル率を持つアイテムは17個。内訳を価格と並べると、きれいに3段に分かれる。
| アイテム | クリティカル率 | 価格 |
|---|---|---|
アジリティ クローク | 15% | 600G |
ジール | 15% | 1200G |
アトマの報い | 20%〜 | 2900G |
ヌーンクィヴァー | 20% | 1300G |
ゲイルフォース | 20% | 3500G |
インフィニティ エッジ | 25% | 3500G |
ファントム ダンサー | 25% | 2650G |
エッセンス リーバー | 25% | 3050G |
コレクター | 25% | 3000G |
17個のうち12個がきっかり25%で並び、これが実質「1個あたりの上限」になっている。4個揃えば単純計算で100%。フルビルドのADCがクリティカルアイテムを4つ積みたがるのは、だいたいこの掛け算から来ている。
アトマの報いだけ壁を越える
唯一の例外がアトマの報い。基礎は20%だが巨手のパッシブで増加体力に応じてクリティカル率がさらに0〜30%伸びる。体力を盛るタイプのADCがこれを選ぶと、25%の壁をあっさり越えてしまう。値段で見ても面白く、アジリティ クロークは600Gで15%、インフィニティ エッジは3500Gで25%、同じ3500G帯のゲイルフォースは20%止まり。クリティカル率は払った金額に比例せず、どのアイテムを選ぶかで段が決まる。
ジンの矛盾
基礎クリティカルは他の172人と同じく0のジンだが、パッシブの4発目には固有の仕様があり、クリティカルと相手の減少体力に応じて追加ダメージが出る。クリティカルが発生すると移動速度まで上がる。チャンピオン自身はクリティカルを持たないのに、キット全体がクリティカルを前提に組んであるのは、ちょっと矛盾してて面白い。
まとめ
173人全員が基礎クリティカル率0というのは、クリティカルという概念がRiotにとって完全にアイテム側の仕事になっていることの裏付けだと思う。ロールやキットに関係なく誰でも同じ0から始まり、どのアイテムを選ぶかだけで差がつく。17個中12個が25%に揃っているのも、たぶん偶然じゃない。
アジリティ クローク
ジール
アトマの報い
ヌーンクィヴァー
ゲイルフォース
インフィニティ エッジ
ファントム ダンサー
エッセンス リーバー
コレクター
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