【数字で遊ぶ】基礎攻撃力の成長値、全173人がゼロ HPは平均3.87倍に化けてもADは1レベルのまま
2026-09-24

全173チャンピオンの基礎ステータス成長値を洗ったら、攻撃力(AD)だけ全員ゼロだった。HPは平均3.87倍、アーマーは3.72倍に伸びるのに、殴りの生ダメだけはレベル1のまま据え置きということがわかった。
全チャンピオン173人の基礎ステータス成長値を洗ったら、攻撃力(AD)だけ全員ゼロという結果になった。レベル1で持っている数値が、そのままレベル18まで一切動かない。HPは平均で3.87倍、アーマーは3.72倍に伸びるのに、殴りの生ダメだけはずっと初期値のままということになる。
そもそもレベル成長値とは何か
ddragonのチャンピオンデータには、各ステータスに「基礎値」と「レベルごとの上昇値」が別々に記録されている。実際のレベルNでの数値は基礎値にレベルごとの上昇値を(N-1)回足したものになる。HPやアーマーはここに正の数が入っているから、レベルを踏むだけで強くなる仕組みになっている。ところが攻撃力の欄(attackdamageperlevel)は173人全員が0だった。クリティカル率の成長値も同じく全員0だけど、こちらは前から仕様として知られていた話で、ADが同じ扱いになっているのは私も今回調べて初めて知った。
HP・マナ・アーマーは軒並み化けるのに
レベル1から18までの伸び率を平均すると、HPは3.87倍、マナは2.93倍、アーマーは3.72倍、魔法防御は1.9倍になる。攻撃速度の成長値も平均2.49%で、単純計算でもレベル18までにbase部分だけで4割以上速くなる。それなのに攻撃力だけ1.0倍、つまり変化なしということになる。
| ステータス | 平均倍率(lv1→18) |
|---|---|
| HP | 3.87倍 |
| アーマー | 3.72倍 |
| マナ | 2.93倍 |
| 魔法防御 | 1.9倍 |
| 攻撃力(AD) | 1.0倍(変化なし) |
一番差が出るのがガリオで、HPは600から2742まで4.57倍に膨らむ。それでも攻撃力は59のまま、レベル18になっても1レベルの頃と同じ数値で殴っていることになる(HPだけタンクの器になっていく感じ)。
基礎AD自体には差があるし、近接と遠隔でも差がある
成長こそしないものの、レベル1時点の基礎ADは人によって違う。最大はチョ=ガス・ガレン・オーン・レネクトンの4人がそろって69、次点でカミールの68。最小はオリアナの44で、カーサス46、ジャンナとルルが47、ニーコが48と続く。最大最小の差は約1.6倍で、この差はレベルが上がっても縮まりも広がりもしない。
射程で分けると近接(射程200以下)の平均ADは62.3、遠隔は55.1で、近接の方が1.13倍高い。リーチの不利を埋めるには正直心もとない差で、近接が遠隔よりダメージレースで得しているとまでは言えない数字だった。
| チャンピオン | 基礎AD(変化なし) | HP(lv1→18) |
|---|---|---|
| チョ=ガス | 69 | 644→2242(3.48倍) |
| レネクトン | 69 | 660→2547(3.86倍) |
| オリアナ | 44 | 565→2435(4.31倍) |
| ガリオ | 59 | 600→2742(4.57倍) |
面白いのは基礎AD最下位のオリアナで、殴る力は全チャンプ最弱なのにHPの伸び率は全体でも上位に入る。ADが低い=打たれ弱いという単純な話にはなっていないことがわかる。
まとめ
HPやアーマーは何もしなくてもレベルを踏むだけで強くなるのに、素の攻撃力だけはアイテムを買わない限りずっと1レベルの数値のまま。序盤のトレードで殴り合いの強さがビルドと構成にほぼ直結するのは、この非対称な成長設計のせいだと思う。ADCがアイテム依存で語られがちなのも、こう数字で見ると当然の作りに見えてくる。逆に言えば、素のADが高いチャンピオンほどアイテムが揃うまでの初動が軽いということでもある。
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