El crecimiento del daño de ataque base es cero en los 173 campeones, mientras la vida sube 3,87x de media
2026-09-24

Revisé el crecimiento por nivel de los 173 campeones de League of Legends y el daño de ataque (AD) salió en cero para todos. La vida sube de media 3,87x y la armadura 3,72x hasta el nivel 18, mientras el daño de ataque básico nunca se mueve del valor de nivel 1.
Al revisar el crecimiento por nivel de los 173 campeones del juego, el daño de ataque (AD) salió en cero para absolutamente todos. El valor que tiene un campeón en el nivel 1 es exactamente el mismo en el nivel 18. La vida sube de media 3,87x y la armadura 3,72x en ese mismo tramo, mientras el daño de ataque básico simplemente no se mueve.
Qué es en realidad el crecimiento por nivel
Los datos de Data Dragon guardan dos números por cada estadística: un valor base y un incremento por nivel. El valor real en el nivel N es el valor base más el incremento por nivel aplicado (N-1) veces. La vida y la armadura tienen valores positivos ahí, así que solo con subir de nivel el campeón se vuelve más resistente. Pero el campo de daño de ataque (attackdamageperlevel) sale en 0 para los 173 campeones. El crecimiento de probabilidad de golpe crítico también es cero para todos, algo ya conocido desde hace tiempo, pero que el AD reciba el mismo trato lo descubrí ahora.
Vida, maná y armadura se disparan, pero el AD se queda quieto
De media, entre el nivel 1 y el 18, la vida crece 3,87x, el maná 2,93x, la armadura 3,72x y la resistencia mágica 1,9x. Incluso la velocidad de ataque crece de media un 2,49% por nivel, lo que suma más de un 40% de velocidad de ataque hacia el nivel 18 solo con estadísticas base. El daño de ataque es la excepción, con 1,0x: ningún cambio.
| Estadística | Multiplicador medio (nv1→18) |
|---|---|
| Vida | 3,87x |
| Armadura | 3,72x |
| Maná | 2,93x |
| Resistencia mágica | 1,9x |
| Daño de ataque | 1,0x (sin cambios) |
La mayor diferencia es la de Galio, cuya vida pasa de 600 a 2742, un salto de 4,57x. Aun así, su daño de ataque se queda en 59 todo el camino: en el nivel 18 golpea con el mismo número que en el nivel 1 (todo ese crecimiento es solo vida).
El AD base en sí varía, y también hay diferencias entre cuerpo a cuerpo y a distancia
Aunque no crezca, el valor de AD base en el nivel 1 sí varía según el campeón. El más alto es un empate a cuatro entre Cho'Gath, Garen, Ornn y Renekton, todos con 69, seguidos de cerca por Camille con 68. El más bajo es Orianna con 44, seguida de Karthus con 46, Janna y Lulu empatadas en 47, y Neeko con 48. La diferencia entre el máximo y el mínimo es de aproximadamente 1,6x, y esa diferencia no se reduce ni se amplía con el nivel.
Separando por alcance, los campeones cuerpo a cuerpo (alcance de 200 o menos) tienen un AD medio de 62,3 frente a 55,1 de los de distancia: los cuerpo a cuerpo salen 1,13x por delante. Es un margen bastante justo para compensar ceder tanto alcance; no da para decir que los cuerpo a cuerpo salgan realmente beneficiados en los intercambios por esto.
| Campeón | AD base (fijo) | Vida (nv1→18) |
|---|---|---|
| Cho'Gath | 69 | 644→2242 (3,48x) |
| Renekton | 69 | 660→2547 (3,86x) |
| Orianna | 44 | 565→2435 (4,31x) |
| Galio | 59 | 600→2742 (4,57x) |
Lo curioso es que Orianna, la última en AD base, está entre las primeras de todo el juego en crecimiento de vida. Tener AD bajo claramente no significa ser un campeón frágil.
Conclusión
La vida y la armadura hacen más resistente a un campeón solo con subir de nivel, pero el daño de ataque puro se queda congelado en su valor de nivel 1 hasta que compras objetos de verdad. Esa asimetría probablemente explica por qué los intercambios iniciales dependen tanto de la build y la composición, y por qué se dice tanto que los tiradores dependen de los objetos: los números lo confirman bastante directamente. Visto al revés, un campeón con AD base alto rinde más antes incluso de terminar su primer objeto.
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