韓国サーバーのチャレンジャー、イレリアだけで264万ptのAileriをデータから解析!レネクトンBANが実は正解!?
2026-07-09

イレリアだけで264万ptのAileriの直近40試合を分解。勝ち試合と負け試合の差、対面ごとのサモスペやブーツの使い分け、0勝4敗の苦手対面まで実データで読み解く。
韓国サーバーのチャレンジャー、Aileri。ランク戦はほぼ全部イレリア。マスタリーは264万ポイントで、次にマスタリーポイントが多いプレイヤーの7倍ほどあり相当使い込んでいることがわかる。ここまで一つに振り切った戦績から何が見えるのか、直近の試合をデータから解析してみました。
- Aileri#KR1、イレリア専のワントリックプレイヤー
- マスタリー264万pt、今季は270勝221敗で勝率55%
- 現在レートはチャレンジャーLP2508
まずイレリアってどんなチャンプ
当然LoLプレイヤーならご存じかと思うが、知らない人向けに先に説明しておく(私はnoobなのでWが溜め攻撃なのを知らなかった、なんか渦巻いてるなあぐらいに思っていた)。
| チャンピオン | タイプ | 持ち味 |
|---|---|---|
イレリア、飛刃の舞い手 | ファイター寄りのアサシン、マナ使い | Qのリセットで敵の間を跳ね回る |
スキルの説明はゲーム内データから引いた。
| スキル | 効果 | |
|---|---|---|
![]() | パッシブ アイオニアの熱情 | スキルを当てるとスタックがたまり攻撃速度が上がる。最大まで貯めると通常攻撃に追加ダメージが乗る |
![]() | Q 瞬刃 | ダッシュして斬りつけ体力を回復。キルするかマークした相手ならクールダウンが戻る |
![]() | W 不屈の舞 | 溜めて斬る。長く溜めるほど火力が伸び、溜めている間は物理ダメージを軽減する |
![]() | E 無欠の連舞 | 二枚の刃で挟んでスタンとマークを付ける。コンボの起点になる |
![]() | R 先陣の刃 | 大量の刃でマークをばらまき、刃の壁を張る |
Eで挟んでスタンを取り、そこからQを連打して溶かす。マークとキルでQが途切れないのがこのチャンプの気持ちよさだ。上げ順はレベル1だけE、あとはQを最優先、次にW、最後にE。リセットの火力を先に伸ばしている。ここまで分かれば、Aileriの試合を読む準備は十分だ。
勝つ日と負ける日で動いた数字
直近40試合は21勝19敗で勝率52%。勝った試合と負けた試合で何が変わるのか検証する。
| 1試合平均 | 勝った21戦(勝率52%) | 負けた19戦 |
|---|---|---|
| デス | 4.2 | 6.1 |
| キル | 8.8 | 5.1 |
| 与ダメージ毎分 | 954 | 757 |
| CS毎分 | 10.2 | 9.1 |
| キル関与率 | 46.2% | 45.3% |
| 試合時間 | 25.6分 | 25.6分 |
負ける試合はデスが2つ近く増える。キルもCSも与ダメージも一緒に沈む。派手なプレイをミスして負けたというより、単純に死んで育たなかった試合だ。それはそう。
面白いのはキル関与だ。勝っても負けても46%前後で動かない。味方の戦闘に絡んだ量は、勝敗をほとんど左右していなかった。試合時間も勝敗でほぼ同じ25.6分。長引いて崩れたわけでもない。
Aileriが勝つか負けるかは、味方にどれだけ絡んだかではなく、自分が死なずに育ったかで決まっている。イレリアというチャンプの性格が、そのまま数字に出た。carry or feed。
勝てない相手はいる
対面別の勝率はもっとはっきりしていた。
| TOP対面 | 戦績 | 勝率 |
|---|---|---|
| レネクトン | 0勝4敗 | 0% |
| シン・ジャオ | 0勝2敗 | 0% |
| ライズ | 0勝2敗 | 0% |
| ランブル | 2勝0敗 | 100% |
レネクトンに4連敗。序盤の殴り合いでイレリアが押し負けるという通説を、264万ptの達人がそのまま体現してしまった。ランブルには危なげなく2連勝。結局腕を上げても対面の相性は消えないのかもしれない。潔くBANするか、BAN枠がないのであれば被害を抑える立ち回りに切り替える必要がありそうだ。
ルーンとサモスペとブーツは対面で変わる
軸を固定して細部をいじる。ここがAileriのうまさだ。
キーストーンは
征服者で40戦すべて固定。殴り続けてスタックを盛るイレリアの生命線なので、ここは動かさない。
サモスペは相手のタイプで替える。
| サモスペ | 主な相手 | 狙い |
|---|---|---|
フラッシュとテレポート | カ・サンテ、オーロラ、リサンドラ | スケールやレンジ対面。無理せずテレポートでテンポを保つ |
フラッシュとイグナイト | レネクトン、ランブル、ヴラディミア | 早めにキルを取りにいく。ヴラディには回復潰しも効く |
フラッシュとイグゾースト | シン・ジャオ、フィズ | 飛び込みやバースト相手の生き残り用 |
ブーツはさらに単純で、相手のダメージ属性で機械的に切り替えている。
| ブーツ | 相手 | 直近 |
|---|---|---|
プレート スチールキャップ | AD対面 | 10戦 |
不滅の道 | AP・レンジ対面 | 5戦 |
AD相手はプレート、それ以外は不滅の道。きれいに割れている。AD相手は物理防御で殴られ強くなる。AP相手は物理防御が死ぬので、代わりに不滅の道のオムニヴァンプで殴り合いの継戦力を取りにいく。魔法防御ではない点に注意(私も最初マーキュリーだと思っていた)。この2択を真似るだけで序盤の安定感が変わる。
ビルド
| アイテム | いつ | ひとこと |
|---|---|---|
ルインドキング ブレード | 毎回1本目、15戦とも | イレリアの相棒。継続火力とタンク削り |
ハルブレイカー | AD相手やスプリット | サイドを一人で割りにいく |
クラーケン、 ウィッツ エンド | AP相手 | 火力を切らさず魔法防御も足す |
デス ダンス、 ガーディアン エンジェル | 粘りたい時 | 死ににくくして復帰の保険をかける |
OTPから盗めること
- まず死なない。40戦で勝敗を一番動かしたのはデスの数だった。イレリアは戦闘に顔を出すより、生き残って育つほうが勝ちに近い
- 苦手な相手は割り切る。達人でもレネクトンは0勝4敗。無理筋の対面はサモスペと引き際で負けを小さくするのが現実的だ。プライドを捨ててBANもあり!
- 固定するものと変えるものを分ける。征服者とQ最優先と1本目のBotRKは動かさない。替えるのはサモスペとブーツと2本目以降だけ
極めた先にどこまで行けるのか、極めても勝てない相手は誰か。その両方が数字で見えた。次は別の鯖と別のチャンプで、また勝ち筋を掘る。
出典はRiot GamesのAPI。個人プレイヤーの公開対戦データにもとづく分析。
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イレリア、飛刃の舞い手




フラッシュとテレポート
フラッシュとイグナイト
フラッシュとイグゾースト
プレート スチールキャップ
不滅の道
ルインドキング ブレード
ハルブレイカー
クラーケン、
ウィッツ エンド
デス ダンス、
ガーディアン エンジェル
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