Une challenger du serveur coréen avec 2,64 millions de points sur Irelia uniquement — on analyse les données de Aileri#KR1. Bannir Renekton était en fait le bon choix !?
2026-07-09

On décortique les 40 dernières parties de Aileri#KR1, qui affiche 2,64 millions de points de maîtrise sur Irelia uniquement. De l'écart entre victoires et défaites aux choix de sorts d'invocateur et de bottes selon le face-à-face, jusqu'au 0-4 qu'elle n'arrive tout simplement pas à passer — tout est lu à partir de données réelles.
Une challenger du serveur coréen, Aileri#KR1. Presque toutes ses parties classées se jouent en Irelia. Sa maîtrise atteint 2,64 millions de points, environ sept fois celle du joueur en deuxième position, ce qui montre à quel point elle a creusé le sujet. On voulait voir ce que révèle vraiment un palmarès aussi focalisé sur un seul champion, alors on a analysé ses parties récentes à partir des données.
- Aileri#KR1#KR1, une one-trick Irelia
- 2,64 millions de maîtrise, 270-221 cette saison pour un taux de victoire de 55 %
- Actuellement Challenger, 2508 LP
Quel genre de championne est Irelia ?
N'importe quel joueur de LoL la connaît déjà, mais voici un rapide topo pour ceux qui ne la connaissent pas (moi-même, en tant que débutant, je ne savais pas que le W était une attaque chargée — je me disais juste « tiens, ça tourbillonne »).
| Championne | Type | Trait signature |
|---|---|---|
Irelia, la Danseuse des lames | Une assassine à tendance combattante, utilisatrice de mana | Rebondit entre les ennemis grâce au reset de son Q |
Résumé des sorts
| Sort | Effet | |
|---|---|---|
![]() | Passif : Ferveur ionienne | Toucher avec un sort accumule des charges qui augmentent la vitesse d'attaque. Au maximum de charges, les attaques de base infligent des dégâts bonus |
![]() | Q : Charge lame | Fonce et tranche, se soignant au passage. Le délai se réinitialise sur un kill ou contre une cible marquée |
![]() | W : Danse de la défiance | Charge avant de trancher. Plus la charge dure, plus les dégâts augmentent, et les dégâts physiques sont réduits pendant la charge |
![]() | E : Duo sans faille | Deux lames encadrent la cible, infligeant étourdissement et marque. Le point de départ de son combo |
![]() | R : Lame d'avant-garde | Tire une masse de lames pour disperser des marques et crée un mur de lames |
Étourdir avec le E, puis enchaîner le Q en boucle pour dissoudre la cible. La façon dont marques et kills empêchent le Q de tarir, c'est là tout le charme de cette championne. L'ordre des sorts : seulement E au niveau 1, puis Q en priorité, W en second, E en dernier — pour privilégier les dégâts de son reset. Avec ça en tête, vous êtes prêts à lire les parties de Aileri#KR1.
Les données des victoires et des défaites
Les 40 dernières parties affichent 21-19, un taux de victoire de 52 %. Voyons ce qui change entre victoires et défaites.
| Moyenne par partie | 21 victoires (52 % de victoires) | 19 défaites |
|---|---|---|
| Morts | 4,2 | 6,1 |
| Kills | 8,8 | 5,1 |
| Dégâts infligés par minute | 954 | 757 |
| CS par minute | 10,2 | 9,1 |
| Participation aux kills | 46,2 % | 45,3 % |
| Durée de partie | 25,6 min | 25,6 min |
En défaite, les morts grimpent de 1,5 fois. Kills, CS et dégâts infligés chutent tous ensemble. Ce n'est pas tant une action spectaculaire ratée qu'une simple mort qui l'empêche de monter en puissance — ce qui se tient.
Ce qui est intéressant, c'est la participation aux kills. Elle reste autour de 46 % que ce soit en victoire ou en défaite. Son implication dans les combats d'équipe n'a quasiment pas influé sur le résultat. La durée de partie est aussi quasi identique, 25,6 minutes dans les deux cas : la partie ne s'est pas éternisée avant de s'effondrer.
Que Aileri#KR1 gagne ou perde ne dépend pas de son implication dans les combats d'équipe, mais de si elle survit elle-même et monte en puissance. La personnalité d'Irelia en tant que championne se reflète directement dans les chiffres. Carry or feed.
Certains face-à-face ne lui réussissent tout simplement pas
Les taux de victoire par face-à-face étaient encore plus nets.
| Face-à-face en top | Bilan | Taux de victoire |
|---|---|---|
| Renekton | 0-4 | 0 % |
| Xin Zhao | 0-2 | 0 % |
| Ryze | 0-2 | 0 % |
| Rumble | 2-0 | 100 % |
Quatre défaites de suite contre Renekton. La vieille croyance selon laquelle Irelia perd la guerre d'échanges du début contre lui s'est confirmée exactement comme prévu, même chez une experte à 2,64 millions de maîtrise. Contre Rumble, deux victoires nettes sans accroc. Au final, même une maîtrise de classe mondiale n'efface pas un mauvais match-up. Il serait sans doute sensé de le bannir purement et simplement, ou, faute de slot de ban disponible, de basculer vers un style qui limite les dégâts.
Runes, sorts d'invocateur et bottes changent selon le face-à-face
Fixer le socle, ajuster les détails : c'est là que se voit le talent de Aileri#KR1.
La rune clé est
Conquérant, fixe sur les 40 parties. C'est la ligne de vie d'une Irelia qui continue d'accumuler des dégâts par des attaques soutenues, donc ça ne bouge jamais.
Les sorts d'invocateur changent selon le type d'adversaire.
| Sorts d'invocateur | Principaux adversaires | Objectif |
|---|---|---|
Flash et Téléportation | K'Sante, Aurora, Lissandra | Face-à-face qui montent en puissance ou à portée. Garde le tempo via la Téléportation plutôt que de forcer |
Flash et Ignition | Renekton, Rumble, Vladimir | Cherche un kill tôt. Utile aussi contre Vladimir pour couper ses soins |
Flash et Épuisement | Xin Zhao, Fizz | Pour survivre face à des plongées ou du burst |
Les bottes sont encore plus simples, changées presque mécaniquement selon le type de dégâts adverse.
| Bottes | Adversaire | Parties récentes |
|---|---|---|
Bottes en Plaques d'Acier | Face-à-face AD | 10 parties |
Immortal Path | Face-à-face AP / à distance | 5 parties |
Plaques contre AD, Immortal Path pour le reste. Un partage très net. Face à des adversaires AD, l'armure la renforce dans les échanges. Face à des adversaires AP, l'armure sert peu, alors elle va chercher de l'endurance dans les combats prolongés via l'omnivamp d'Immortal Path. À noter que ce ne sont pas des bottes de résistance magique (moi-même, je pensais au départ aux Bottes de Mercure). Copier ce seul choix binaire change déjà la stabilité du début de partie.
Build
| Objet | Quand | Remarque |
|---|---|---|
Lame du Roi Déchu | Premier objet, à chaque fois, sur les 15 parties suivies | La meilleure amie d'Irelia. Dégâts soutenus et découpe les tanks |
Hullbreaker | Contre l'AD ou en split | Pousse une lane latérale en solo |
Faucheur du Kraken, Fin de Wit | Contre l'AP | Maintient les dégâts tout en ajoutant de la résistance magique |
Danse de la Mort, Ange gardien | Quand elle veut tenir le combat | Plus dure à tuer, avec une assurance de retour |
Ce qu'il faut retenir de cette OTP
- Avant tout, ne pas mourir. Sur 40 parties, les morts ont fait pencher la balance victoire/défaite plus que tout autre facteur. Pour Irelia, il semble que survivre et bien farmer la rapproche plus de la victoire que de s'engager dans chaque combat
- Acceptez les mauvais face-à-face. Même une experte finit à 0-4 contre Renekton. Pour un face-à-face aussi déséquilibré, s'appuyer sur les sorts d'invocateur et savoir se retirer à temps pour limiter la casse est réaliste. Avalez votre fierté et bannissez si besoin !
- Séparez ce qui reste fixe de ce qui change. Conquérant, montée du Q en priorité et ouverture à la Lame du Roi Déchu ne bougent jamais. Ce qui change, ce sont seulement les sorts d'invocateur, les bottes et tout ce qui vient après le premier objet
Jusqu'où la maîtrise peut mener, et contre quels adversaires on ne gagne toujours pas même au sommet : les chiffres ont montré les deux faces.
Source : l'API de Riot Games. Analyse basée sur les données publiques de partie d'une joueuse individuelle.
Irelia, la Danseuse des lames




Flash et Téléportation
Flash et Ignition
Flash et Épuisement
Bottes en Plaques d'Acier
Immortal Path
Lame du Roi Déchu
Hullbreaker
Faucheur du Kraken,
Fin de Wit
Danse de la Mort,
Ange gardien
コメント