Abklingzeit-Skalierung bei Basisfähigkeiten: 159 werden nie kürzer, Urgots W fällt von 12s auf 0
2026-09-23

Wir haben nachgesehen, wie sich die Abklingzeit von Stufe 1 bis zur Maximalstufe bei allen Nicht-Ultimate-Fähigkeiten (Q/W/E) im Spiel verändert. 159 davon werden keine Sekunde kürzer, während Urgots W von 12 Sekunden auf praktisch null fällt.
Über alle Champions hinweg gibt es 501 Basisfähigkeiten (Q/W/E, ohne Ultimates). 159 davon, gut 30%, werden keine einzige Sekunde kürzer, egal ob man sie von Stufe 1 auf die Maximalstufe 5 hochskaliert. Am anderen Ende steht Urgots W, Säuberung: Die fällt von 12 Sekunden auf 0 Sekunden bei Maximalstufe, also praktisch ohne Abklingzeit.
Was sich beim Hochstufen einer Fähigkeit ändert
Eine Fähigkeit hochzustufen bedeutet normalerweise mehr Schaden oder mehr Effekt, aber viele Fähigkeiten bekommen dabei auch eine kürzere Abklingzeit. Q, W und E haben je fünf Stufen, und jede Stufe hat ihren eigenen Abklingzeit-Wert. Vergleicht man den ersten mit dem letzten Wert, sieht man, wie sehr sich investierte Punkte bei der Abklingzeit tatsächlich lohnen. Die Abklingzeiten der Ultimates haben wir schon in einem früheren Artikel behandelt, deshalb geht es diesmal nur um Q/W/E, alle 501 auf einmal.
Die Verteilung häuft sich bei 20-39%
Die Aufschlüsselung: 159 Fähigkeiten bei 0%, 42 bei 1-19%, 192 bei 20-39%, 97 bei 40-59% und 11 bei 60% oder mehr. Die größte Gruppe liegt bei 20-39%, knapp gefolgt von der Gruppe ohne Veränderung. Die durchschnittliche Reduktion liegt bei 22,9%, ungefähr ein Fünftel weniger Abklingzeit bei maximierter Fähigkeit ist also im Grunde der Normalfall.
Die größten Abstürze, und es sind nicht die, die man erwarten würde
| Größter Abklingzeit-Abfall | Abklingzeit |
|---|---|
Urgot W Säuberung | 12s→0s (100%) |
Akshan W Im Alleingang | 18s→2s (89%) |
Yasuo E Sausende Klinge | 0.5s→0.1s (80%) |
Ashe W Salve | 18s→4s (78%) |
Bel'Veth Q Leerenvorstoß | 4s→1s (75%) |
Auf Maximalstufe wird Urgots W fast spammbar, und dazu trägt sie noch den Hinrichtungs-Passiv-Effekt mit reinem Schaden, also macht es Sinn, dass sich die Fähigkeit nach dem Maximieren komplett verändert. Unter den elf Fähigkeiten über 60% finden sich auch Sorakas W (Astrale Infusion) und Vaynes Q (Rolle) — Heilungs- und Mobilitätsfähigkeiten scheinen genau die Art von Design zu sein, die häufiges Casten belohnen soll.
Und hier das, was sich nie verändert, egal wie viele Punkte man reinsteckt
| Keine Veränderung | Abklingzeit |
|---|---|
Ahri Q Kugel der Täuschung | konstant 7s |
Zed Q Klingen-Shuriken | konstant 6s |
Riven Q Gebrochene Schwingen | konstant 13s |
Draven W Bluthetze | konstant 12s |
Twitch Q Hinterhalt | konstant 16s |
Der witzige Fall ist Yasuo. Sein E, Sausende Klinge, hat den drittgrößten Abklingzeit-Abfall im ganzen Spiel, aber sein Q, Stahlsturm, der Combo-Starter, bewegt sich nie von 4 Sekunden weg. Beim gleichen Champion ändert sich die Design-Logik je nach Fähigkeit komplett. Zeds und Rivens Q folgen dem gleichen Muster: Das zentrale Combo-Werkzeug bleibt tendenziell bei fester Abklingzeit.
Fazit
Nur nach Reduktionsprozent zu sortieren, war für sich genommen nicht besonders spannend, deshalb haben wir uns beide Extreme angesehen. Die Seite mit fester Abklingzeit ist meistens das Herzstück des Kits (Combo-Starter oder Dauerschaden), das nur über steigende Zahlen stärker wird, nicht über häufigeres Casten. Die Seite mit dem starken Abfall beginnt eher als Nischenfähigkeit mit großer Wirkung, bei der investierte Punkte wirklich verändern, wie oft man sie einsetzen kann. Schaut man über das simple Ranking hinaus auf die Asymmetrie innerhalb eines Kits, bekommt die Zahl eine andere Bedeutung.
Urgot W Säuberung
Akshan W Im Alleingang
Yasuo E Sausende Klinge
Ashe W Salve
Bel'Veth Q Leerenvorstoß
Ahri Q Kugel der Täuschung
Zed Q Klingen-Shuriken
Riven Q Gebrochene Schwingen
Draven W Bluthetze
Twitch Q Hinterhalt
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