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Redução de recarga das habilidades básicas: 159 nunca diminuem, o W do Urgot cai de 12s para 0

2026-09-23

Redução de recarga das habilidades básicas: 159 nunca diminuem, o W do Urgot cai de 12s para 0

Levantamos como a recarga muda do nível 1 ao máximo em todas as habilidades não-supremas (Q/W/E) do jogo. 159 delas não encolhem nem um segundo, enquanto o W do Urgot cai de 12 segundos para praticamente zero.

Contando todos os campeões, existem 501 habilidades básicas (Q/W/E, sem as supremas). 159 delas, pouco mais de 30%, não perdem nem um segundo de recarga por mais pontos que você invista, do nível 1 ao 5. Do outro lado está o W do Urgot, Expurgar, que cai de 12 segundos para 0 segundos no nível máximo, praticamente sem recarga.

O que muda quando você sobe o nível de uma habilidade

Subir o nível de uma habilidade normalmente significa mais dano ou mais efeito, mas boa parte também ganha recarga menor no processo. Q, W e E têm cinco níveis cada, e cada nível tem seu próprio valor de recarga. Comparar o primeiro e o último valor mostra o quanto investir pontos realmente compensa em termos de recarga. Já falamos da recarga das supremas num artigo anterior, então dessa vez é só Q/W/E, as 501 de uma vez.

A distribuição tem pico em 20-39%

O recorte: 159 habilidades em 0%, 42 entre 1-19%, 192 entre 20-39%, 97 entre 40-59% e 11 acima de 60%. O maior grupo fica entre 20-39%, com o grupo sem mudança logo atrás. A redução média é 22.9%, então cortar cerca de um quinto da recarga ao maximizar uma habilidade é basicamente o padrão.

As maiores quedas, e não é quem você imaginava

Maior queda de recargaRecarga
Urgot Urgot W Expurgar12s→0s (100%)
Akshan Akshan W Rebeldia18s→2s (89%)
Yasuo Yasuo E Espada Ágil0.5s→0.1s (80%)
Ashe Ashe W Rajada18s→4s (78%)
Belveth Bel'Veth Q Impulso do Vazio4s→1s (75%)

No nível máximo, o W do Urgot fica perto de spammável, e ainda carrega a passiva de execução com dano verdadeiro, então faz sentido que a habilidade mude de figura por completo depois de maximizada. Entre as onze habilidades acima de 60%, também aparecem o W da Soraka (Infusão Astral) e o Q da Vayne (Cambalhota) — habilidades de sustain e mobilidade parecem ser exatamente o tipo de design pensado para recompensar o uso repetido.

E aqui está o que nunca muda, não importa quanto você invista

Sem mudançaRecarga
Ahri Ahri Q Orbe da Ilusãofixo em 7s
Zed Zed Q Shuriken Laminadofixo em 6s
Riven Riven Q Asas Quebradasfixo em 13s
Draven Draven W Adrenalinafixo em 12s
Twitch Twitch Q Emboscadafixo em 16s

O caso engraçado é o Yasuo. O E dele, Espada Ágil, tem a terceira maior queda de recarga do jogo, mas o Q, Tempestade de Aço — o início do combo — nunca sai de 4 segundos. No mesmo campeão, a lógica de design muda completamente dependendo da habilidade. O Q do Zed e o da Riven seguem o mesmo padrão: a ferramenta central do combo tende a ficar com recarga fixa.

Conclusão

Só ranquear a redução de recarga não tinha graça sozinho, então olhamos os dois extremos. O lado de recarga fixa costuma ser a peça central do kit (início de combo ou dano contínuo), que fica mais forte só com números subindo, não com mais repetições. O lado que cai muito costuma começar como uma habilidade nichada e de alto impacto, onde investir pontos muda de verdade a frequência de uso. Olhando além do ranking simples, para a assimetria dentro do mesmo kit, o número ganha outro sentido.

Teemo
Descobrir que o Q e o E do Yasuo recebem tratamento tão diferente me fez repensar como eu distribuía pontos de habilidade sem pensar
Postamos partidas de jogadores de elo alto por rota todos os dias no YouTube. Dá uma olhada.Ver o canal

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