Redução de recarga das habilidades básicas: 159 nunca diminuem, o W do Urgot cai de 12s para 0
2026-09-23

Levantamos como a recarga muda do nível 1 ao máximo em todas as habilidades não-supremas (Q/W/E) do jogo. 159 delas não encolhem nem um segundo, enquanto o W do Urgot cai de 12 segundos para praticamente zero.
Contando todos os campeões, existem 501 habilidades básicas (Q/W/E, sem as supremas). 159 delas, pouco mais de 30%, não perdem nem um segundo de recarga por mais pontos que você invista, do nível 1 ao 5. Do outro lado está o W do Urgot, Expurgar, que cai de 12 segundos para 0 segundos no nível máximo, praticamente sem recarga.
O que muda quando você sobe o nível de uma habilidade
Subir o nível de uma habilidade normalmente significa mais dano ou mais efeito, mas boa parte também ganha recarga menor no processo. Q, W e E têm cinco níveis cada, e cada nível tem seu próprio valor de recarga. Comparar o primeiro e o último valor mostra o quanto investir pontos realmente compensa em termos de recarga. Já falamos da recarga das supremas num artigo anterior, então dessa vez é só Q/W/E, as 501 de uma vez.
A distribuição tem pico em 20-39%
O recorte: 159 habilidades em 0%, 42 entre 1-19%, 192 entre 20-39%, 97 entre 40-59% e 11 acima de 60%. O maior grupo fica entre 20-39%, com o grupo sem mudança logo atrás. A redução média é 22.9%, então cortar cerca de um quinto da recarga ao maximizar uma habilidade é basicamente o padrão.
As maiores quedas, e não é quem você imaginava
| Maior queda de recarga | Recarga |
|---|---|
Urgot W Expurgar | 12s→0s (100%) |
Akshan W Rebeldia | 18s→2s (89%) |
Yasuo E Espada Ágil | 0.5s→0.1s (80%) |
Ashe W Rajada | 18s→4s (78%) |
Bel'Veth Q Impulso do Vazio | 4s→1s (75%) |
No nível máximo, o W do Urgot fica perto de spammável, e ainda carrega a passiva de execução com dano verdadeiro, então faz sentido que a habilidade mude de figura por completo depois de maximizada. Entre as onze habilidades acima de 60%, também aparecem o W da Soraka (Infusão Astral) e o Q da Vayne (Cambalhota) — habilidades de sustain e mobilidade parecem ser exatamente o tipo de design pensado para recompensar o uso repetido.
E aqui está o que nunca muda, não importa quanto você invista
| Sem mudança | Recarga |
|---|---|
Ahri Q Orbe da Ilusão | fixo em 7s |
Zed Q Shuriken Laminado | fixo em 6s |
Riven Q Asas Quebradas | fixo em 13s |
Draven W Adrenalina | fixo em 12s |
Twitch Q Emboscada | fixo em 16s |
O caso engraçado é o Yasuo. O E dele, Espada Ágil, tem a terceira maior queda de recarga do jogo, mas o Q, Tempestade de Aço — o início do combo — nunca sai de 4 segundos. No mesmo campeão, a lógica de design muda completamente dependendo da habilidade. O Q do Zed e o da Riven seguem o mesmo padrão: a ferramenta central do combo tende a ficar com recarga fixa.
Conclusão
Só ranquear a redução de recarga não tinha graça sozinho, então olhamos os dois extremos. O lado de recarga fixa costuma ser a peça central do kit (início de combo ou dano contínuo), que fica mais forte só com números subindo, não com mais repetições. O lado que cai muito costuma começar como uma habilidade nichada e de alto impacto, onde investir pontos muda de verdade a frequência de uso. Olhando além do ranking simples, para a assimetria dentro do mesmo kit, o número ganha outro sentido.
Urgot W Expurgar
Akshan W Rebeldia
Yasuo E Espada Ágil
Ashe W Rajada
Bel'Veth Q Impulso do Vazio
Ahri Q Orbe da Ilusão
Zed Q Shuriken Laminado
Riven Q Asas Quebradas
Draven W Adrenalina
Twitch Q Emboscada
コメント