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Reducción de reutilización en habilidades básicas: 159 nunca bajan, la W de Urgot pasa de 12s a 0

2026-09-23

Reducción de reutilización en habilidades básicas: 159 nunca bajan, la W de Urgot pasa de 12s a 0

Repasamos cómo cambia el tiempo de reutilización del nivel 1 al máximo en todas las habilidades no definitivas (Q/W/E) del juego. 159 no se acortan ni un segundo, mientras que la W de Urgot baja de 12 segundos a prácticamente cero.

Contando a todos los campeones, hay 501 habilidades básicas (Q/W/E, sin contar las definitivas). 159 de ellas, algo más del 30%, no reducen ni un segundo de reutilización aunque subas del nivel 1 al 5. En el otro extremo está la W de Urgot, Purgar, que baja de 12 segundos a 0 segundos a nivel máximo, prácticamente sin reutilización.

Qué cambia al subir de nivel una habilidad

Subir de nivel una habilidad suele significar más daño o más efecto, pero muchas también reducen su reutilización en el camino. Q, W y E tienen cinco niveles cada una, y cada nivel tiene su propio valor de reutilización. Comparar el primer y el último valor muestra cuánto compensa realmente invertir puntos en términos de reutilización. Ya cubrimos la reutilización de las definitivas en un artículo anterior, así que esta vez son solo las Q/W/E, las 501 de golpe.

La distribución tiene su pico en 20-39%

El desglose: 159 habilidades en 0%, 42 entre 1-19%, 192 entre 20-39%, 97 entre 40-59% y 11 por encima del 60%. El grupo más grande está entre 20-39%, y el de cero cambio queda justo detrás. La reducción media es 22.9%, así que recortar cerca de una quinta parte de la reutilización al maximizar una habilidad es básicamente lo normal.

Las mayores caídas, y no son quienes esperabas

Mayor caída de reutilizaciónReutilización
Urgot Urgot W Purgar12s→0s (100%)
Akshan Akshan W Rebelde18s→2s (89%)
Yasuo Yasuo E Hoja cortante0.5s→0.1s (80%)
Ashe Ashe W Descarga18s→4s (78%)
Belveth Bel'Veth Q Oleada del Vacío4s→1s (75%)

A nivel máximo, la W de Urgot queda cerca de poder usarse sin parar, y encima lleva la pasiva de ejecución con daño verdadero, así que tiene sentido que la habilidad cambie por completo al maximizarla. Entre las once habilidades por encima del 60% también están la W de Soraka (Infusión Astral) y la Q de Vayne (Voltereta): las habilidades de sostenibilidad y movilidad parecen ser justo el tipo de diseño pensado para premiar el uso repetido.

Y aquí lo que no cambia nunca, subas lo que subas

Sin cambiosReutilización
Ahri Ahri Q Orbe del engañofija en 7s
Zed Zed Q Shuriken navajafija en 6s
Riven Riven Q Alas rotasfija en 13s
Draven Draven W Subidón de adrenalinafija en 12s
Twitch Twitch Q Emboscadafija en 16s

El caso curioso es Yasuo. Su E, Hoja cortante, tiene la tercera mayor caída de reutilización del juego, pero su Q, Tempestad de acero, el inicio del combo, nunca se mueve de los 4 segundos. Dentro del mismo campeón, la lógica de diseño cambia por completo según la habilidad. La Q de Zed y la de Riven siguen el mismo patrón: la herramienta central del combo suele quedarse con reutilización fija.

Conclusión

Ordenar solo por porcentaje de reducción no tenía gracia por sí solo, así que miramos los dos extremos. El lado de reutilización fija suele ser la pieza central del kit (inicio de combo o daño sostenido), que se vuelve más fuerte solo con que suban los números, no con usarla más veces. El lado que más cae suele empezar como una habilidad de nicho y alto impacto, donde invertir puntos cambia de verdad la frecuencia con la que puedes usarla. Mirando más allá del ranking simple, hacia la asimetría dentro de un mismo kit, el número cobra otro sentido.

Teemo
Descubrir que la Q y la E de Yasuo reciben un trato tan distinto me hizo repensar lo despreocupado que he sido subiendo habilidades
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