[Challenger-OTP-Analyse] 3,08 Millionen Meisterschaftspunkte auf Hecarim, 22,8-mal mehr als der zweite Champion. Die Siegquote bricht ein, sobald sich die Tode verdoppeln
2026-08-20
![[Challenger-OTP-Analyse] 3,08 Millionen Meisterschaftspunkte auf Hecarim, 22,8-mal mehr als der zweite Champion. Die Siegquote bricht ein, sobald sich die Tode verdoppeln](https://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/Hecarim_41.jpg)
Eine Analyse des koreanischen Challenger-Hecarim-One-Tricks 서릿빛 겨울의 설흔 anhand öffentlicher Daten. Kein Dreiklang, nur Speer von Shojin in jedem Spiel, und Tode, die über die Siegquote entscheiden.
Ein Hecarim-Main aus der koreanischen Challenger-Liga, 서릿빛 겨울의 설흔. Der Champion-Mastery-Wert steht bei 3,08 Millionen Punkten nur auf Hecarim, 22,8-mal mehr als beim zweiten Champion. Er steht bei 2418 LP mit 60% Siegquote in den letzten 20 Spielen.
Interessant wird es beim Build. Der Standard bei Jungle-Hecarim ist Dreiklang oder Zerbrochene Morgenröte, aber dieser Spieler kauft in allen letzten 15 Spielen den Speer von Shojin. Auch die Keystone-Rune ist nicht die übliche Eroberer, sondern Woge des Sturmräubers (13 von 15 Spielen). Ein Build, der komplett auf Abklingzeitreduktion ausgelegt ist, um Toben zu spammen. Das zeigen die öffentlichen Matchdaten.
Die Kill-Beteiligung in den letzten 20 Spielen liegt bei starken 58,3%, er ist also fast immer am Kampfgeschehen beteiligt.
| Statistik | Wert |
|---|---|
| Siegquote | 60% (12S-8N) |
| KDA | 3,62 |
| Ø Kills/Tode/Assists | 8,0 / 4,6 / 8,7 |
| CS pro Minute | 8,4 |
| Schaden pro Minute | 750 |
| Kill-Beteiligung | 58,3% |
| Ø Spieldauer | 25,0 min |
Was Hecarim eigentlich macht
Ein Geisterpferd, das Tempo direkt in Stärke umwandelt. Solange er in Bewegung bleibt, schneit er sich hoch, bleibt er stehen, ist er praktisch nutzlos.
| Fähigkeit | Name | Kurz erklärt |
|---|---|---|
| Passiv | Kriegspfad | Ein Teil des zusätzlichen Lauftempos wird direkt in Angriffsschaden umgewandelt. Je schneller, desto härter der Schlag |
| Q | Toben | Sein Haupt-Flächenschaden. Trifft er damit irgendetwas, steigt der Schaden und die Abklingzeit sinkt |
| W | Geist des Schreckens | Erhält Resistenzen und verursacht Flächenschaden, heilt sich über einen Anteil des Schadens seines Teams |
| E | Vernichtender Ansturm | Lauftempo, durchquert Einheiten, der nächste Autoangriff stößt zurück und verursacht zusätzlichen physischen Schaden |
| R | Ansturm der Schatten | Stürmt zu einem Punkt und verursacht auf der Linie Flächenschaden, versetzt alle in der Nähe in Furcht |
Je öfter das Q trifft, desto schneller ist es wieder verfügbar, also ist das Q immer wieder zu treffen im Grunde sein gesamter Schaden. Die Heilung des W gibt auch nur zurück, was er tatsächlich austeilt, deshalb wird er überraschend zerbrechlich, wenn er einfach nur dasteht.
Was zwischen Sieg und Niederlage den Unterschied macht
Teilt man die letzten 15 Spiele in 8 Siege und 7 Niederlagen auf, zeigt sich der Unterschied bei Kills und Toden.
| Statistik | Siege | Niederlagen |
|---|---|---|
| Kills | 11,2 | 4,1 |
| Tode | 3,0 | 7,0 |
| Assists | 10,4 | 6,1 |
In Siegen liegen die Kills 2,7-mal höher, während die Tode in Niederlagen auf das 2,3-fache steigen. Hecarim heilt sich aus den Kämpfen, an denen er teilnimmt, also kommt er nach einem Tod erst zum nächsten Reset wieder auf volle Stärke. Die Anzahl der Tode entscheidet bei diesem Spieler quasi allein über die Siegquote.
Ein klarer Sieg, ein Totalausfall
Gleicher Champion, völlig unterschiedliche Ergebnisse. Das Spiel gegen Shaco endete 20/2/10, ein Snowball, der früh mit Tanz des Todes und Speer von Shojin begann. Gegen Jarvan IV lief es genau umgekehrt: 4 Kills, 10 Tode, 12 Assists, immer wieder erwischt, während die W-Heilung nie hinterherkam. Gleicher Build, komplett anderes Spiel, sobald die Tode früh anfangen sich zu häufen.
Runen und Beschwörungszauber weichen vom Standard ab
Über die 15 Spiele gesehen ist die Keystone-Rune in 13 von 15 Spielen Woge des Sturmräubers (die anderen zwei laufen mit Eroberer). Der Baum ist Zauberei als Hauptbaum mit Inspiration als Nebenbaum, eine für Jungle-Hecarim ungewöhnliche Kombination. Da sein eigenes Lauftempo schon direkt in Schaden umschlägt, passt eine Rune, die noch mehr davon gibt, natürlich dazu.
- Beschwörungszauber sind in 14 von 15 Spielen Zerschmettern + Geist, passend zu einer aggressiven Spielweise von Anfang an
- Schuhe sind in allen Spielen Ionische Stiefel der Deutlichkeit, komplett auf Abklingzeitreduktion ausgelegt
Der Build ist immer Speer von Shojin
Das Kernitem ist in allen 15 Spielen der Speer von Shojin, gefolgt von Schlund von Malmortius (7), Endloser Hunger (6), Tanz des Todes (6) und Schwarzes Beil (4).
| Reihenfolge | Item | Zweck |
|---|---|---|
| Basis | Speer von Shojin | Stapelt sich bei Zauberwirkung für Abklingzeitreduktion, der Motor hinter dem Toben-Spam |
| Haupt | Schlund von Malmortius | Magieresistenz und Schaden in einem Item, macht ihn schwerer wegzubursten |
| Situativ | Tanz des Todes / Schwarzes Beil | Blutungsschaden und weniger erlittener Schaden, um Kämpfe in die Länge zu ziehen |
| Schuhe | Ionische Stiefel der Deutlichkeit | In allen 15 Spielen. Abklingzeit, Abklingzeit, Abklingzeit |
Anders als beim Standard-Hecarim mit Dreiklang wird hier Abklingzeitreduktion auf Abklingzeitreduktion gestapelt, um die Q-Verfügbarkeit zu maximieren. Die Skillreihenfolge ist zuerst Q, dann W, E zuletzt (Q/W/E bis Stufe 9), priorisiert also sicheres Farmen und Sustain vor frühem Ganken mit E.
Die Matchup-Stichprobe ist noch dünn
Die 15 Spiele decken zwölf verschiedene gegnerische Jungler ab: Graves, Vi und Jarvan IV je zweimal, dazu Nidalee, Shaco, Rengar, Qiyana, Sylas, Pantheon, Shyvana, Skarner und Lillia je einmal. Zwölf verschiedene Matchups mit maximal zwei Wiederholungen reichen noch nicht aus, um für eines davon eine Siegquote zu nennen, auffällig ist aber, dass viele davon Jungler sind, die früh einen Kampf erzwingen können.
Was man von diesem OTP mitnehmen kann
- Beibehalten: Speer von Shojin als Start-Item und Ionische Stiefel in jedem Spiel. Das ist der ganze Motor
- Anpassen: Woge des Sturmräubers ist der Standard, aber dieser Spieler wechselt je nach Matchup und Team-Zusammensetzung zu Eroberer
- Worauf achten: vor allem nicht sterben. Die Tode einstellig zu halten, bringt hier mehr für die Siegquote als jeder zusätzliche Kill
Wer es ausprobieren will, für den ist ein Start mit Speer von Shojin statt dem üblichen Dreiklang keine schlechte Idee. Nur beim Lernen bitte nicht feeden.
Quelle: Riot Games API. Analyse basierend auf öffentlichen Matchdaten eines einzelnen Spielers.
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