[Analyse OTP Challenger] 3,08 millions de points de maîtrise sur Hecarim, 22,8 fois le deuxième champion. Le winrate s'effondre dès que les morts doublent
2026-08-20
![[Analyse OTP Challenger] 3,08 millions de points de maîtrise sur Hecarim, 22,8 fois le deuxième champion. Le winrate s'effondre dès que les morts doublent](https://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/Hecarim_41.jpg)
Une analyse du one-trick Hecarim 서릿빛 겨울의 설흔, challenger coréen, à partir de données publiques. Pas de Force Triple, juste la Lance de Shojin à chaque partie, et des morts qui décident du winrate.
Un joueur mono-champion Hecarim au Challenger coréen, 서릿빛 겨울의 설흔. Sa maîtrise de champion affiche 3,08 millions de points sur Hecarim uniquement, 22,8 fois plus que son deuxième champion. Il est à 2418 LP avec 60% de victoires sur ses 20 dernières parties.
Ce qui frappe, c'est le build. La norme sur Hecarim jungle, c'est Force Triple ou Aube Brisée, mais ce joueur prend la Lance de Shojin dans ses 15 dernières parties, sans exception. La rune clé n'est pas non plus la Conquérant habituelle, mais l'Assaut du maraudeur (13 parties sur 15). Un build entièrement construit autour de la réduction de temps de recharge pour spammer Carnage. Voici ce que montrent les données publiques.
Sur les 20 dernières parties, sa participation aux éliminations atteint 58,3%, ce qui veut dire qu'il est quasiment toujours dans les combats.
| Statistique | Valeur |
|---|---|
| Winrate | 60% (12V-8D) |
| KDA | 3,62 |
| Moyenne K/D/A | 8,0 / 4,6 / 8,7 |
| CS par minute | 8,4 |
| Dégâts par minute | 750 |
| Participation aux éliminations | 58,3% |
| Durée moyenne | 25,0 min |
Ce que fait vraiment Hecarim
Un cheval fantôme qui transforme sa vitesse directement en puissance. Tant qu'il bouge, il grossit, dès qu'il s'arrête, il devient un poids mort.
| Sort | Nom | En bref |
|---|---|---|
| Passif | Galop | Une partie de la vitesse de déplacement bonus se transforme directement en dégâts d'attaque. Plus il est rapide, plus il frappe fort |
| Q | Carnage | Son coup principal en zone. Toucher quoi que ce soit augmente les dégâts et réduit le temps de recharge |
| W | Essence de la peur | Gagne des résistances et inflige des dégâts magiques autour de lui, se soignant d'une part des dégâts infligés par son équipe |
| E | Charge dévastatrice | Vitesse de déplacement, traverse les unités, et sa prochaine attaque de base repousse avec des dégâts physiques bonus |
| R | Légion des ombres | Charge jusqu'à un point en infligeant des dégâts magiques en ligne et effraie tout le monde à l'arrivée |
Plus le Q touche, plus vite il revient, donc toucher le Q en boucle représente littéralement ses dégâts. Le soin du W ne rend aussi que ce qu'il inflige réellement, donc rester immobile le rend étonnamment fragile.
Ce qui change entre victoire et défaite
En séparant les 15 dernières parties en 8 victoires et 7 défaites, l'écart se joue sur les éliminations et les morts.
| Statistique | Victoires | Défaites |
|---|---|---|
| Éliminations | 11,2 | 4,1 |
| Morts | 3,0 | 7,0 |
| Assistances | 10,4 | 6,1 |
Les éliminations sont 2,7 fois plus élevées en victoire, tandis que les morts grimpent à 2,3 fois plus en défaite. Hecarim se soigne des combats auxquels il participe, donc une fois mort, il ne revient à pleine forme qu'au reset suivant. Le nombre de morts décide quasiment à lui seul du winrate de ce joueur.
Un écrasement, un désastre
Même champion, résultats radicalement différents. La partie contre Shaco s'est terminée 20/2/10, un snowball lancé tôt grâce à Danse de la mort et Lance de Shojin. Contre Jarvan IV, c'est l'inverse total: 4 éliminations, 10 morts, 12 assistances, attrapé encore et encore pendant que le soin du W n'arrivait jamais à suivre. Même build, partie totalement différente une fois que les morts s'accumulent tôt.
Runes et sorts sortent de l'ordinaire
Sur les 15 parties, la rune clé est l'Assaut du maraudeur dans 13 cas sur 15 (les deux autres prennent Conquérant). L'arbre est Sorcellerie en principal avec Inspiration en secondaire, une combinaison rare pour un Hecarim jungle. Comme sa propre vitesse de déplacement se transforme déjà en dégâts, une rune qui en donne encore plus colle naturellement.
- Les sorts d'invocateur sont Châtiment + Fantôme dans 14 parties sur 15, en cohérence avec une posture agressive dès le début
- Les bottes sont les Bottes de lucidité dans toutes les parties, tout misé sur la réduction de temps de recharge
Le build, c'est toujours la Lance de Shojin
L'objet central est la Lance de Shojin dans les 15 parties, suivi de la Gueule de Malmortius (7), de la Faim sans fin (6), de la Danse de la mort (6) et du Couperet noir (4).
| Ordre | Objet | Rôle |
|---|---|---|
| Base | Lance de Shojin | Accumule des stacks à chaque sort lancé pour réduire le temps de recharge, le moteur derrière le spam de Carnage |
| Principal | Gueule de Malmortius | Résistance magique et dégâts dans un seul objet, plus dur à exploser |
| Selon la partie | Danse de la mort / Couperet noir | Saignement et dégâts reçus réduits pour faire durer les combats |
| Bottes | Bottes de lucidité | Dans les 15 parties. Réduction de temps de recharge, encore et toujours |
Contrairement au Hecarim classique avec Force Triple, ici c'est de la réduction de temps de recharge empilée sur de la réduction de temps de recharge pour maximiser l'usage du Q. L'ordre des sorts est Q en premier, puis W, E en dernier (Q/W/E jusqu'au niveau 9), privilégiant la sécurité en farm et le sustain plutôt que le gank précoce avec le E.
L'échantillon de matchups reste mince
Les 15 parties couvrent douze junglers adverses différents: Graves, Vi et Jarvan IV deux fois chacun, puis Nidalee, Shaco, Rengar, Qiyana, Sylas, Pantheon, Shyvana, Skarner et Lillia une fois chacun. Douze matchups différents avec un maximum de deux répétitions ne permet pas encore de parler de winrate sur l'un d'eux en particulier, même si on voit surtout des junglers capables de forcer un combat tôt.
Ce qu'on peut retenir de cet OTP
- À garder: Lance de Shojin en premier et Bottes de lucidité à chaque partie. C'est tout le moteur
- À adapter: l'Assaut du maraudeur est la base, mais ce joueur passe sur Conquérant selon le matchup et la composition
- À surveiller: avant tout, ne pas mourir. Garder les morts à un chiffre pèse plus sur le winrate ici que n'importe quelle élimination en plus
Pour essayer, démarrer sur Lance de Shojin plutôt que sur la Force Triple par défaut n'est pas une mauvaise idée. Simplement, évitez de feed pendant l'apprentissage.
Source: l'API de Riot Games. Analyse basée sur les données de parties publiques d'un joueur individuel.
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