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Challenger OTP

【Challenger OTP解析】ヘカリム308万pt、韓国鯖のワントリック。2位の22.8倍、デス2倍で勝率崩壊

2026-08-20

【Challenger OTP解析】ヘカリム308万pt、韓国鯖のワントリック。2位の22.8倍、デス2倍で勝率崩壊

韓国チャレンジャーのヘカリム専、서릿빛 겨울의 설흔を公開データから解析。トリニティ抜きのショウジンの矛ビルドと、デス数が勝敗を分ける実態を見る。

韓国サーバーのチャレンジャー、서릿빛 겨울의 설흔。チャンピオンマスタリーはヘカリムだけで308万pt、2位のチャンプとは22.8倍の差がある。LPは2418、直近20戦の勝率は60%だ。

ビルドを覗くと面白い。ジャングルヘカリムの定番はトリニティフォースやサンダードスカイだが、このプレイヤーはショウジンの矛15戦全てで購入している。キーストーンも定番の征服者ではなく嵐乗りの勇躍(13/15戦)。スキル回転を上げてランページを連発する、アビリティヘイスト極振りの型だ。この記事ではその中身を公開データから読み解く。

直近20戦のペースを見るとキル関与率が58.3%と高く、チームの戦闘にほぼ必ず絡んでいる。

指標数値
勝率60%(12勝8敗)
KDA3.62
平均キル・デス・アシスト8.0 / 4.6 / 8.7
CS(分間)8.4
ダメージ(分間)750
キル関与率58.3%
平均試合時間25.0分

Hecarim ヘカリムってどんなチャンプ

馬型の亡霊で、移動速度をそのまま力に変えるジャングラー。回り続けるほど強くなる、動きを止めたら弱いという極端な設計だ。

スキル名前ざっくり
Pウォーパス増加移動速度の一部がそのまま攻撃力に乗る。速ければ速いほど殴りも痛い
Qランページ周囲を斬る主力技。当てるたびダメージが伸びてクールダウンも縮む
Wソウルドレイン防御力を得つつ周囲に魔法ダメージ、与えたダメージの一部を体力に変える
Eチャージ移動速度アップとユニット通過、次の通常攻撃にノックバックと追加ダメージ
Rスペクターズ・オンスロート突撃して直線上に魔法ダメージ、着弾で周囲を恐怖にする

Qが伸びれば伸びるほど回転が速くなる設計で、Qを当て続けられるかがそのまま火力に直結するチャンプだ。Wの回復もダメージを与えた分しか返らないので、殴れていない時間は逆に弱い。noobな私からすると「回ってなんぼ」なチャンプだとよくわかる作りだ。

勝ったときと負けたときで何が変わるか

直近15戦を8勝7敗で分けて平均を比べると、差が出るのはキルとデスだった。

指標勝ち試合負け試合
キル11.24.1
デス3.07.0
アシスト10.46.1

勝ち試合はキルが負け試合の2.7倍、逆にデスは負け試合で2.3倍に膨らむ。ヘカリムは体力を吸いながら暴れるチャンプだけに、一度ダウンすると次のワンパンまで戻ってこられない。デスの数がそのまま勝率を決めていることがわかる。

圧勝と大敗、両極端な2試合

同じチャンプでもここまで差が出る。対シャコ戦は20キル2デス10アシストの一方的な勝利、序盤からデスダンス+ショウジンの矛でスノーボールを完成させた。対照的に対ジャーヴァンⅣ戦は4キル10デス12アシストの完敗。キャッチされる展開が続き、Wの回復が追いつかないまま溶けている。同じビルドでも、序盤に落ちるか落ちないかで試合の形がまるで変わる。

ルーンとサモスペは定番から外れている

15戦の内訳を見ると、キーストーンは嵐乗りの勇躍が13/15で圧倒的多数派(残り2戦は征服者)。ツリーは魔道メインに栄華という、ジャングルヘカリムでは珍しい組み合わせだ。移動速度そのものが火力になるチャンプなので、移動速度バフを配るこのキーストーンとは相性がいい。

  • サモナースペルはスマイト+ゴーストが14/15。序盤から詰めて仕掛ける姿勢がここにも出る
  • ブーツは連呪のブーツが15戦全て。クールダウン短縮をとにかく積み増す方針

ビルドはショウジンの矛が全戦共通

コアはショウジンの矛を15戦全てで購入。以下、マルモティウスの胃袋(7戦)、終わりなき飢え(6戦)、デス ダンス(6戦)、ブラック クリーバー(4戦)と続く。

順番アイテム役割
Shojin ショウジンの矛スキル使用でスタックしてクールダウン短縮。ランページの回転を上げる本体
主力Maw マルモティウスの胃袋魔法防御と火力を同時に確保、被弾に強くなる
状況DD デス ダンスBC ブラック クリーバー出血デバフや被ダメ遅延で乱戦を長引かせる
ブーツBoots 連呪のブーツ15戦全てで採用。とにかくクールダウンを詰める

トリニティフォースを積む一般的なヘカリムと違い、アビリティヘイストを寄せ集めてQの回転数で押し切る型。スキルはQを最優先、続いてW、Eは最後(レベル9時点の配分はQWE)。Eを後回しにするぶん、序盤のガンクよりファーム安定と生存を優先しているのがうかがえる。

対面はまだサンプルが薄い

15戦で対面したジャングラーはグレイブス、ヴァイ、ジャーヴァンⅣが各2戦、ニダリー、シャコ、レンガー、キヤナ、サイラス、パンテオン、シヴァーナ、スカーナー、リリアが各1戦。12種類と対面しながら同一相手は最大2戦にとどまり、勝率で語れるほどのサンプルはまだない。序盤の主導権を握りやすいジャングラー相手が多いことだけは言えそうだ。

OTPから学ぶこと

  • 固定するもの: ショウジンの矛始動と連呪のブーツ。スキル回転を上げる軸はここ
  • 変えるもの: キーストーンは基本は嵐乗りの勇躍だが、対面や編成次第で征服者に切り替える柔軟さも持っている
  • 意識すること: とにかくデスをしないこと。キルよりもまずデスを2桁に乗せないことが、このプレイヤーの勝率を支えている

真似するなら、トリニティフォース一択で固めずショウジンの矛から入るのも選択肢として悪くない。ただし前提はデスを増やさないこと、これに尽きる。

Teemo
ヘカリムでショウジンの矛を握るとは思わなかった、私はいつもトリニティ一択だったので目から鱗。

出典はRiot GamesのAPI。個人プレイヤーの公開対戦データにもとづく分析。

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