【数字で遊ぶ】サモナースペル9種のクールダウン、刻みは15・180・240・300秒の4段階だけ 最短スマイトと最長フラッシュで20倍差
2026-10-01

サモナースペル9種のクールダウンを全部洗うと、値は15秒・180秒・240秒・300秒の4パターンしかなかった。フラッシュとテレポートは300秒で完全一致、スマイトだけ15秒で20倍の差がある。
サモナースペルは9種類あるのに、クールダウンの値を全部並べると15秒・180秒・240秒・300秒の4パターンしかない。フラッシュとテレポートは300秒で完全に一致していて、スマイトだけが15秒とひとり桁違いに短い。その差はちょうど20倍。
そもそもこの数字はアイテムで縮まない
サモナースペルのクールダウンはアビリティヘイストの対象外で、ルーンやアイテムをどれだけ積んでも試合中ずっと固定のまま。つまりここで並べる数字は駆け引きで変動しない「素のバランス値」そのもの。私はしばらく「ヘイストを積めばスマイトも速くなる」と勘違いしてたけど、それはそう、普通に間違いだった。
9種が4段階に収まっている
| スペル | クールダウン | 解禁レベル |
|---|---|---|
スマイト | 15秒 | 3 |
イグナイト | 180秒 | 9 |
バリア | 180秒 | 4 |
ヒール | 240秒 | 1 |
イグゾースト | 240秒 | 4 |
クレンズ | 240秒 | 9 |
ゴースト | 240秒 | 1 |
フラッシュ | 300秒 | 7 |
テレポート | 300秒 | 7 |
240秒の枠に9種中4つが集まっていて、ヒール・イグゾースト・クレンズ・ゴーストは秒数まで完全に同じ。解禁レベルはヒールとゴーストが1なのにクレンズは9まで待たされるからバラバラで、クールダウンの長さと解禁の遅さはまったく別の軸で決まっているのがわかる。
スマイトだけ桁違いに短い理由
スマイトが突出して短いのは納得できる。ジャングルモンスターとミニオンにしか効果がなく、対面のチャンピオンを直接どうこうする力はゼロに近いから、15秒という数字そのものが「戦闘力には関与しない」前提で引かれてる感じがする。逆にフラッシュとテレポートは1戦で使える回数が多くて2〜3回なのに、どちらも300秒でぴったり揃ってる。マップ全体の展開を動かす力が強いスペルほどクールダウンが伸びる設計だと、この一致が裏付けてることになる。
まとめ
クールダウンの長さはそのままスペル単体の強さの指標じゃなく、試合展開への影響力に比例してる。15秒のスマイトは個人の戦闘力にほぼ関与しないから短く、300秒のフラッシュとテレポートは試合の流れそのものを変えるから長い。中間の240秒に4種も並ぶのは、ヒールやゴーストみたいな「使えば便利だけど単独で試合を決定づけるほどではない」スペルの受け皿になっているからだと思う。9種類もあるのに刻みがたった4段階しかないのは、地味に設計の几帳面さを感じる。
スマイト
イグナイト
バリア
ヒール
イグゾースト
クレンズ
ゴースト
フラッシュ
テレポート
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