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Os 9 feitiços de invocador só têm 4 tempos de recarga: 15, 180, 240 e 300 segundos, uma diferença de 20x entre Castigo e Lampejo

2026-10-01

Os 9 feitiços de invocador só têm 4 tempos de recarga: 15, 180, 240 e 300 segundos, uma diferença de 20x entre Castigo e Lampejo

Ao somar os 9 feitiços de invocador, só existem quatro valores de recarga: 15, 180, 240 e 300 segundos. Lampejo e Teleporte empatam em 300, enquanto Castigo fica sozinho em 15, uma diferença de 20x.

O League tem 9 feitiços de invocador, mas ao listar todos os tempos de recarga só existem quatro valores: 15, 180, 240 e 300 segundos. Lampejo e Teleporte caem exatamente em 300, enquanto Castigo fica sozinho em 15, uma diferença de 20x.

Esse número nunca diminui com itens

O tempo de recarga de feitiços de invocador não é afetado por aceleração de habilidade. Nenhuma runa ou item muda isso, então o que vem a seguir é o valor de equilíbrio puro, sem interferência, de cada feitiço. Por um tempo eu realmente achei que empilhar aceleração deixava o Castigo mais rápido. Não deixa, e a culpa foi minha.

9 feitiços, só 4 níveis

FeitiçoRecargaNível de desbloqueio
Smite Castigo15s3
Ignite Incendiar180s9
Barrier Barreira180s4
Heal Cura240s1
Exhaust Enfraquecer240s4
Cleanse Purificar240s9
Ghost Pressa240s1
Flash Lampejo300s7
Teleport Teleporte300s7

Quatro dos nove feitiços ficam exatamente em 240 segundos: Cura, Enfraquecer, Purificar e Pressa compartilham o mesmo número até o segundo. Os níveis de desbloqueio não seguem o mesmo padrão: Cura e Pressa liberam no nível 1, mas Purificar só no 9. Fica claro que a duração da recarga e o momento de desbloqueio são ajustados em eixos totalmente separados.

Por que só o Castigo é tão curto

Faz sentido o Castigo ter só 15 segundos. Ele não atinge campeões inimigos, só monstros e minions, então o número parece ter sido definido assumindo relevância de combate zero. Já Lampejo e Teleporte, usados no máximo duas ou três vezes por partida, caem exatamente nos mesmos 300 segundos. Essa coincidência reforça a ideia de que quanto mais um feitiço pode virar o mapa inteiro, maior a recarga.

Conclusão

O tempo de recarga não mede o poder do feitiço isoladamente, mede o quanto ele pode virar uma partida. Castigo quase não participa de combate, por isso é curto. Lampejo e Teleporte podem virar o mapa, por isso são longos. O grupo de 240 segundos no meio é onde ficam feitiços úteis mas não decisivos sozinhos, como Cura e Pressa. Nove feitiços comprimidos em só quatro níveis mostra o quanto isso foi ajustado com cuidado.

Teemo
Castigo e Lampejo têm 20x de diferença e ainda assim os dois são chamados igualmente de "feitiço de invocador"
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