Os 9 feitiços de invocador só têm 4 tempos de recarga: 15, 180, 240 e 300 segundos, uma diferença de 20x entre Castigo e Lampejo
2026-10-01

Ao somar os 9 feitiços de invocador, só existem quatro valores de recarga: 15, 180, 240 e 300 segundos. Lampejo e Teleporte empatam em 300, enquanto Castigo fica sozinho em 15, uma diferença de 20x.
O League tem 9 feitiços de invocador, mas ao listar todos os tempos de recarga só existem quatro valores: 15, 180, 240 e 300 segundos. Lampejo e Teleporte caem exatamente em 300, enquanto Castigo fica sozinho em 15, uma diferença de 20x.
Esse número nunca diminui com itens
O tempo de recarga de feitiços de invocador não é afetado por aceleração de habilidade. Nenhuma runa ou item muda isso, então o que vem a seguir é o valor de equilíbrio puro, sem interferência, de cada feitiço. Por um tempo eu realmente achei que empilhar aceleração deixava o Castigo mais rápido. Não deixa, e a culpa foi minha.
9 feitiços, só 4 níveis
| Feitiço | Recarga | Nível de desbloqueio |
|---|---|---|
Castigo | 15s | 3 |
Incendiar | 180s | 9 |
Barreira | 180s | 4 |
Cura | 240s | 1 |
Enfraquecer | 240s | 4 |
Purificar | 240s | 9 |
Pressa | 240s | 1 |
Lampejo | 300s | 7 |
Teleporte | 300s | 7 |
Quatro dos nove feitiços ficam exatamente em 240 segundos: Cura, Enfraquecer, Purificar e Pressa compartilham o mesmo número até o segundo. Os níveis de desbloqueio não seguem o mesmo padrão: Cura e Pressa liberam no nível 1, mas Purificar só no 9. Fica claro que a duração da recarga e o momento de desbloqueio são ajustados em eixos totalmente separados.
Por que só o Castigo é tão curto
Faz sentido o Castigo ter só 15 segundos. Ele não atinge campeões inimigos, só monstros e minions, então o número parece ter sido definido assumindo relevância de combate zero. Já Lampejo e Teleporte, usados no máximo duas ou três vezes por partida, caem exatamente nos mesmos 300 segundos. Essa coincidência reforça a ideia de que quanto mais um feitiço pode virar o mapa inteiro, maior a recarga.
Conclusão
O tempo de recarga não mede o poder do feitiço isoladamente, mede o quanto ele pode virar uma partida. Castigo quase não participa de combate, por isso é curto. Lampejo e Teleporte podem virar o mapa, por isso são longos. O grupo de 240 segundos no meio é onde ficam feitiços úteis mas não decisivos sozinhos, como Cura e Pressa. Nove feitiços comprimidos em só quatro níveis mostra o quanto isso foi ajustado com cuidado.
Castigo
Incendiar
Barreira
Cura
Enfraquecer
Purificar
Pressa
Lampejo
Teleporte
コメント