Los 9 hechizos de invocador solo tienen 4 tiempos de reutilización: 15, 180, 240 y 300 segundos, 20 veces más entre Castigo y Destello
2026-10-01

Al revisar los 9 hechizos de invocador, solo hay cuatro valores de reutilización: 15, 180, 240 y 300 segundos. Destello y Teletransporte empatan en 300, mientras Castigo se queda solo en 15, 20 veces menos.
League tiene 9 hechizos de invocador, pero al alinear todos los tiempos de reutilización solo aparecen cuatro valores: 15, 180, 240 y 300 segundos. Destello y Teletransporte caen justo en 300, mientras Castigo se queda solo en 15, una diferencia de 20 veces.
Este número nunca baja con objetos
El tiempo de reutilización de los hechizos de invocador no se ve afectado por la velocidad de habilidad. Ninguna runa ni objeto lo cambia, así que lo que sigue es el valor de equilibrio puro de cada hechizo, sin interferencias. Durante un tiempo pensé de verdad que acumular velocidad de habilidad aceleraba el Castigo. No es así, y la equivocación fue mía.
9 hechizos, solo 4 niveles
| Hechizo | Reutilización | Nivel de desbloqueo |
|---|---|---|
Castigo | 15s | 3 |
Incendiar | 180s | 9 |
Barrera | 180s | 4 |
Curar | 240s | 1 |
Debilitar | 240s | 4 |
Purificar | 240s | 9 |
Prisa | 240s | 1 |
Destello | 300s | 7 |
Teletransporte | 300s | 7 |
Cuatro de los nueve hechizos caen exactamente en 240 segundos: Curar, Debilitar, Purificar y Prisa comparten el mismo número hasta el segundo. Los niveles de desbloqueo no siguen el mismo patrón: Curar y Prisa se liberan en el nivel 1, pero Purificar espera hasta el 9. Queda claro que la duración y el momento de desbloqueo se ajustan en ejes completamente distintos.
Por qué solo Castigo es tan corto
Tiene sentido que Castigo dure solo 15 segundos. No puede tocar a un campeón enemigo, solo monstruos y súbditos, así que el número parece definido asumiendo cero relevancia en combate directo. En cambio, Destello y Teletransporte, usados como mucho dos o tres veces por partida, caen exactamente en los mismos 300 segundos. Esa coincidencia respalda la idea de que cuanto más puede un hechizo cambiar el mapa entero, mayor es su reutilización.
Conclusión
El tiempo de reutilización no mide el poder del hechizo en sí, mide cuánto puede inclinar una partida. Castigo apenas participa en combate, por eso es corto. Destello y Teletransporte pueden voltear el mapa, por eso son largos. El grupo de 240 segundos en el medio es donde caen hechizos útiles pero no decisivos por sí solos, como Curar y Prisa. Que nueve hechizos se compriman en solo cuatro niveles dice mucho sobre lo cuidado del ajuste.
Castigo
Incendiar
Barrera
Curar
Debilitar
Purificar
Prisa
Destello
Teletransporte
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